La conception d'une nouvelle zone de jeu

Ellery Jones et Steven Kramer, deux designers d'EverQuest 2, vous expliquent le processus de conception de la nouvelle zone de jeu, le Darklight Wood.

Dans une interview publiée sur le site officiel d'EverQuest 2, Ellery “Saerkin” Jones et Steven “Saaverdra” Kramer, tous deux designers, expliquent leurs rôles respectifs dans la conception du Darklight Wood, une nouvelle zone de jeu ajoutée lors de la dernière mise à jour d'EverQuest 2.

Saavedra : Nous souhaitions tous associer la nostalgie des débuts d'EverQuest aux types de nouveautés que nous avons introduits avec Echoes of Faydwer. Les décors du Darklight Wood et de Neriak ont été créés par Jason "Dymus" Roberts, et c'est conjointement que Tim "Haohmaru" Heydelaar et l'équipe d'EQ2 de SOGA à Taiwan ont réalisé la direction et la conception artistiques. Après la sortie de Faydwer et une fois la conception des nouvelles zones en cours, Ellery et moi avons été contactés pour donner vie à tout ça. Nous avons reçu une feuille de route décrivant les attentes et l'histoire de la zone, mais tout était à inventer. En général, je puise mon inspiration de l'aspect de la zone et ses caractéristiques. Je savais que les attentes des joueurs étaient très grandes du fait que la zone soit connectée à Neriak, aussi j'ai compris qu'il fallait que je m'imprègne d'un sentiment de terreur et de danger.

Saerkin : Je me suis essentiellement inspiré de la population de la zone. Au départ, nous n'avions que des concepts pour la zone, aussi les idées qui me venaient étaient assez basiques concernant les joueurs, ce que je voulais qu'ils fassent, où je voulais les amener et pourquoi je voulais qu'ils éliminent telle ou telle créature. Ce n'est qu'une fois que j'ai pu explorer la zone, que mes idées ont pris corps. À partir du moment où j'ai pu me familiariser avec chacune des régions de la zone, les quêtes sont venues naturellement.

Saavedra : De manière générale, lorsque je reçois une nouvelle zone à peupler, je me familiarise un peu avec celle-ci afin de me faire une idée des endroits où placer certaines créatures, en fonction de la topographie de la zone. Ensuite, j'essaye d'élaborer une progression de difficulté dans cette zone, en me basant sur ce qui me semble une progression naturelle à travers cette zone. Une fois la phase de conception achevée, il faut se mettre au travail afin de mettre en place les milliers de sites de génération et les affrontements, afin de rendre la zone jouable.
Pour moi, la phase la plus difficile est la conception de la population. Parvenir à créer une zone très fluide est vraiment un art en soi et certaines zones sont plus difficiles que d'autres, en raison de leur structure. Une zone telle que Darklight Wood présente une multitude de sous-zones, ce qui représente un réel casse-tête lorsqu'il faut associer les secteurs aux différents niveaux. En général, le concepteur doit guider le joueur en lui faisant comprendre naturellement quelle est la prochaine zone où il va se rendre, par le biais de la population ou des quêtes. La richesse d'une zone peut parfois occulter ce contenu, et conduire le joueur dans une impasse. Une fois que le joueur s'en est aperçu, il est important de le diriger vers la zone suivante.

Saerkin : Pour ma part, avant de commencer, j'ai besoin de me "faire une idée" de la zone. J'ai donc besoin de l'explorer et de connaître chacune de ses facettes. C'est plus facile lorsque les créatures sont déjà en place, c'est pourquoi j'aime répéter ce processus à mesure que la population s'étoffe. À ce stade je suis à l'affût de tout ce qui pourrait attirer mon intention et donc susciter l'intérêt des joueurs. Je décide quelles seront les quêtes auxquelles tel ou tel objet ou PdI pourrait être associé. Au fur et à mesure que j'imagine ces quêtes, j'essaye d'envisager la manière dont elles pourraient être regroupées en fonction de leur nature. Deux quêtes relatives à un apprentissage peuvent facilement être connectées en un groupe de quêtes donné par un scientifique étudiant la faune locale par exemple. Ce n'est que lorsque mes quêtes sont "structurées," connectées en groupe de quêtes et organisées par niveau, que le vrai travail commence :)
Pour moi, obtenir un avis extérieur encourageant est très important car c'est ce qui me permet de progresser dans mon travail, c'est pourquoi j'apprécie particulièrement les retours de l'assurance qualité, des tests de jeu en interne et du serveur de test. Une fois la quête créée, j'ai beaucoup de mal à être objectif (je suis incapable de dire si la quête est très difficile à jouer, si elle n'est pas assez intuitive voire même si elle est incohérente, aussi j'apprécie grandement ces retours d'infos car ils m'apportent un regard neuf. Dans le cas du Darklight Wood, il y avait une quête où le joueur devait se promener à l'aveuglette et de manière aléatoire dans divers endroits d'une zone. Il devait utiliser un objet, générer un PNJ, viser ce PNJ, puis utiliser un autre objet sur celui-ci. Ce n'était pas logique. Cette quête a été modifiée et, à présent, elle consiste uniquement à trouver des PNJ et utiliser un objet sur eux =)

Vous pouvez retrouver l'intégralité de cette interview sur le site officiel d'EverQuest 2.

Source : http://eq2players.station.sony.com/news_archive_content.vm?id=800&section=Community&locale=fr_FR

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