Groupes, expérience, quêtes et accomplissements.

Les accomplissements et les storylines donnent des informations en temps réel sur l'avancement de votre personnage dans Everquest 2. Comment peuvent-ils vous servir?

Des milliers de quêtes, mais lesquelles vous sont utiles?
Comment préparer ses quêtes pour en profiter au mieux?
Comment trouver des compagnons?

Préparer ses quêtes

Les accomplissements

Curieuses choses que ces accomplissements qui s'allongent en listes interminables. Et qui, de plus, lorsque l'on y répond semblent n'apporter rien de plus qu'un vague compteur qui s'incrémente avec une chiche récompense à la clef, si seulement une est accordée. L'on passerait volontiers son chemin, ouvrant d'autres fenêtres plus utiles à la gestion de son personnage. Mais ce serait se priver d'un outil précieux...

La liste des donjons majeurs qui sont accessibles dans le jeu.
La liste des donjons majeurs qui sont accessibles dans le jeu.

Les accomplissements donnent des indications sur les réussites générales de votre personnage dans le jeu. Nous pouvons affirmer: si tous ces accomplissements pouvaient être à votre actif, vous seriez le personnage le plus réputé, celui pouvant se targuer d'avoir parcouru tous les lieux, abattu les ennemis les plus puissants et obtenu les récompenses les plus prestigieuses. Ils font figure de boussole pour s'orienter dans le jeu.

Les accomplissements énumèrent tout autant les lieux où vous pourrez vous rendre, que les raids majeurs réalisables, ou les boss très renommés.

Les storylines (scénarios)

Les storylines décrivent les quêtes d'une autre manière, en les classant dans un ordre où si elles sont suivies, elles apporteront une récompense d'importance (un objet Legendary, parfois Fabuleux) ou qui débloqueront une autre série de quêtes ou un point clef du jeu, dont vous pourrez avoir besoin pour obtenir un équipement fabuleux, votre épique, ou même votre mythique.

Elles vous feront aussi remarquer un oubli: vous n'avez peut être pas contacté un PNJ qui initierait une série de quêtes dans la zone où vous vous trouvez. Et elles pourront vous signaler qu'un PNJ a encore quelque-chose à vous proposer, alors même que vous auriez juré en avoir fini avec lui: vos niveaux ayant cru depuis, il vous voit de nouveau éligible pour ses demandes. C'est souvent le cas dans des zones telles que les Steppes du Tonnerre, où si la majorité des quêtes se trouvent dans le champ 19-28, quelques-unes apparaissent lorsque vous êtes au niveau 35 et même plus tard.

Dans une storyline, la première quête est accomplie, la seconde est en cours.
Dans une storyline, la première quête est accomplie, la seconde est en cours.

Lorsque vous avez terminé vos quêtes mais êtes rongé par un sentiment d'incomplétude, qu'il vous semble qu'il vous manque confusément quelque-chose, observez les indices que les storylines peuvent vous fournir, ainsi que vos accomplissements.

Les groupes: comment les organiser?

Avantages et inconvénients des groupes

Beaucoup de joueurs se tournent vers le solo. Cela semble paradoxal et incongru pour un jeu massivement multi-joueur. pourquoi en est-il ainsi?

  • Tout d'abord, beaucoup de joueurs ne disposent que d'un court temps de jeu. Plus rares qu'autrefois sont ceux qui peuvent consacrer plus de deux heures d'affilée à leur session, et une heure et demie de connexion est souvent la règle. Le temps où l'on campait huit heures le rarissime monstre qui spawnait est révolu, et EverQuest 1 l'a appris à ses dépens.

  • Le joueur n'est plus l'expert rompu qu'il était jadis. Il peine à s'orienter dans la multitude de quêtes. Laquelle lui sera véritablement utile pour accomplir quoi? Quels sont les prérequis pour entrer dans un donjon? Ne serait-il pas vain de rejoindre un groupe et de pénétrer dans un lieu rude et laborieux, des heures durant, si ce n'est pas pour en tirer autant que ceux qui vous accompagnent?
    Il y a la crainte de n'être pas à sa place. L'avez-vous remarqué? Beaucoup ne répondent qu'aux seules invitations d'aller à quelques donjons bien connus de tous.

  • Il y a quelques années encore, n'être pas en groupe c'était végéter. Mais le contenu solo est devenu plus ample et il est immédiatement accessible.

  • L'affre du groupe, c'est le groupe qui ne démarre pas. Celui qui attend toujours quelqu'un. Les 30 minutes initiales qui vous démotivent ou vous le rendent inaccessible pour votre temps de jeu réduit.

  • Récolte, Artisanat, Housing sont les trois fléaux du jeu en groupe. Pourquoi un joueur ne groupe t-il pas? Parce qu'il a à faire avec l'une de ces trois activités là, gagez-en!

Qu'est-ce à dire? Que les groupes devraient être négligés? Qu'ils ne sont plus dans l'air du temps et n'ont plus de vertus?
Ils ont des atouts, et de très sérieux! À commencer que le jeu a d'abord été conçu pour les favoriser.

  • Une expérience acquise à un taux 2,5 fois plus élevé qu'en solo, par le rythme auxquels des ennemis d'envergure sont abattus en groupe, et que les quêtes sont accomplies. Adjoignez à cela des bonifications diverses prévues par SOE.

  • Une quantité de nameds donnant AAs, objets légendaires et fabuleux (ces derniers sont pour ainsi dire inexistants hors jeu en groupe) nettement supérieure à celle que vous pourriez atteindre en solo.

  • Le déblocage des quêtes importantes, qui vous donneront plus tard les objets et les capacités les plus utiles au jeu. Ils sont parfois des pré-requis pour rejoindre certains raids si rudes qu'ils réclament un équipement de très haute qualité.


 Vous organisez un groupe?

 Vous organisez un groupe? N'omettez pas d'observer ces points:

Qui gagne à rejoindre?
Quelles autres classes que la votre trouveraient intérêt à vous rejoindre?

Quêtes partageables
N'oubliez jamais de partager toutes les quêtes que vous pouvez (et de le réclamer aussi en retour)! Les joueurs vous en seront gré, et vous éviterez des déplacements.

N'oubliez pas de partager également vos quêtes terminées.
N'oubliez pas de partager également vos quêtes terminées.

Quêtes starters disponibles?
Nul ne sera au même point d'avancement que vous dans ce que vous faites. Il manquera nécessairement aux autres des quêtes pour profiter pleinement des étapes que vous voulez passer pour vous-mêmes. Le partage des quêtes que vous avez réalisé comblera partiellement ce retard quand vos compagnons parviendront à les accomplir.

Quêtes conjointes
Repérez ce que tous gagneraient immédiatement à faire ensemble et qui feraient les premières actions utiles à entreprendre pour mettre tout le monde (ou au moins trois ou quatre joueurs sur six: on ne peut pas tout!) à niveau.
Leader de groupe, pensez à ce fil directeur qui vous assurera de savoir où chacun d'entre-vous en est. Si dans le jeu vous faites une pause en annonçant étudier cela, personne ne vous en voudra! Et vous trouverez ainsi les meilleures directions.

L'ensemble des quêtes communes au groupe, et détail membre par membre.
L'ensemble des quêtes communes au groupe, et détail membre par membre.


Et n'oubliez pas de repartager les quêtes régulièrement en cours de jeu! Tous avancent leurs quêtes, et celles qui n'étaient pas transmissibles en début de session peuvent le devenir une heure plus tard.

Durée prévue
Sachez que passée une heure et quart, des membres de votre groupe seront appelés à leurs obligations et feront défection. Si vous arrivez à faire tenir vos sorties dans ce temps-là, c'est parfait. Enchaînez avec une autre session d'une heure avec ceux prêts à poursuivre.

Transport à disposition
Sachez indiquer l'itinéraire, et surtout, si vous avez les objets dédiés comme l'orbe du Vétéran, utilisez-les pour téléporter un nouvel arrivant dans votre groupe: c'est instantané et très, très apprécié.

Démarrage rapide
Débutez vite. Sans attendre. Quitte à y aller avec des mercenaires en complément, mais ne différez pas. On vous rejoindra ou vous trouverez du monde sur votre route. Mais débutez toujours quelque-chose vite: sinon, les joueurs passeront vite AFK et vous finirez par perdre tout le monde.

Soyez orange

Si vous êtes guerrier, prêtre ou mage, n'oubliez pas de faire bénéficier vos compagnons de vos capacités d'améliorations dédiées à vos compagnons: les skills oranges.

Trop souvent oubliés, ils ont pourtant un grand impact. Mais combien de fois le guerrier oublie t-il d'activer ses protections, avoidances ou blockings sur le prêtre? Ses prises d'agressivité pour protéger un mage ou un scout? Et celui-là, le mage, qui possède des bonus uniques de vitesse de frappe ou de DPS, ne l'a t-on pas vu se les lancer sur lui-même, comme s'il songeait un instant à profiter d'une mêlée pour se mettre en valeur? Que de capacités gâchées!

L'expérience: en goutte à goutte, en jets, ou en fontaine?

L'expérience et l'avancement alternatif (AA)

L'expérience et les AA. Etudions-les un moment car il y a quelques idées à garder en tête à leur sujet afin d'avoir un personnage évoluant rapidement et sainement.

Sainement, parce qu'il faut s'aviser qu'un personnage qui arriverait au niveau 90 avec 70 AA serait très faible. Les AA, en accroissant les capacités de vos arts (sorts et habiletés) peuvent les faire passer d'un niveau équivalent Master où vous auriez réussi à la placer à une efficacité bien plus grande encore qu'un Grand-Master le serait. Mais surtout: certaines sont tout simplement vitales: un tank, par exemple, ne peut se passer de la réduction des dommages qui réduit de 150 points les dégâts des coups qui lui sont portés, et ce dès qu'il atteint le niveau 50 (branche AA des Ombres) pour peu qu'il ait les 60 AA nécessaires pour débloquer la ligne où se trouve ce choix!

Deux personnages avec 50 AA d'écart sont incomparables. Aussi, les joueurs expérimentés privilégient-ils largement la montée en AA au détriment de celle en expérience, usant du slider de réglage de la répartition XP / AA à 70%, sinon plus. Et déjà, en serez-vous surpris? les quêtes des niveaux 1-29, si l'on ne s'en tient qu'à elles, peuvent vous permettre d'atteindre 180 AA si vous vous montrez patient, très patient (/played: 4 jours entiers pour cela!).

Une bonne recommandation est de conserver son slider de répartition XP vers AA à au moins 50%.

Les bonus à l'expérience

Ils sont si nombreux et si pléthoriques qu'il est bon d'en dresser une liste pour être surs d'évoluer "sous une bonne Lune".

Dans la pire des conditions, lorsque le joueur est dépourvu de toute bonification, 1 XP de monstre tué ne lui rapporte que 1 XP.

Considérez maintenant:

  • Le bonus de vitalité d'aventure, qui offre 200% d'expérience. Si vous n'avez pas joué votre personnage depuis longtemps et que vous l'utilisez d'un seul trait, il sera actif pour 2 à 4 niveaux d'expérience selon votre niveau actuel, et il se rechargera au rythme d'environ 20% par jour.
    Tant qu'il est actif: 1 XP = 3 XP.

    Ne partez donc jamais en aventure avec un de vos personnages qui n'aurait plus se bonus, d'avoir été trop joué! Ce serait une perte de temps considérable. Choisissez-en un autre de votre compte, plus rarement employé.

  • Les potions d'expérience d'aventure complètent ce bonus. Celles payantes ou récupérables par la commande /claim (vous en aurez des gratuites dans le "Welcome Home Potion Pack" accessible par cette commande et aussi dans le cadre de récompenses d'ancienneté) accordent 110% d'expérience supplémentaires.
    Cumulé avec le précédent bonus, désormais: 1 XP = 4,1 XP.

  • D'autres potions d'expériences existent, qui sont gratuites, mais n'apportent que 25% d'expérience supplémentaire. Votre assistant d'artisanat vous en fournira régulièrement si vous accomplissez ses quêtes.

  • Chaque personnage que vous avez amené au niveau 90 sur votre compte fait profiter d'un bonus de 20% à l'expérience, cumulatif, tous les personnages de votre compte présents sur les serveurs de même langue que celui où vous êtes: si vous jouez sur Nagafen (US) et Freeport (US), tout est additionné au bénéfice des uns et des autres

  • Une fois par trimestre, SOE propose des journées de double expérience. Et dans ce cas, un bonus supplémentaire de 110% est octroyé. Ces journées sont rares, mais vous verrez qu'il y a foule, alors!
    1 XP = 5,2 XP. Mais elles sont rares, revenons à 1 XP = 4,1 XP.

  • Certains donjons apportent un bonus spécifique d'expérience. SOE cherche à les promouvoir. Un bonus variable de 20 à 40% est octroyé, et vous pouvez trouver la liste des donjons où il est appliqué sur l'écran de nouvelles qui s'ouvre lorsque vous loguez votre premier personnage d'EverQuest 2, en débutant votre session de jeu.

  • Venons en au jeu en groupe. Pour palier au fait que le jeu dans un groupe de six personnes rapporte moins qu'en solo (chaque mob abattu voit son expérience répartie sur six personnages qui reçoivent chacun un sixième de son expérience), une correction est appliquée par SOE pour que les joueurs ne soient pas défavorisés d'avoir choisi ce mode de jeu. Sans certitude, cette bonification semble tourner autour de 40%.
    1 XP = (4,1 / 6) x 1,4 = 1 XP...

Holà! Notre rentabilité baisserait?!
Non, pour deux raisons:

  • Tout d'abord, les monstres que vous équarrissez ne sont plus de simples v, normaux ou ^, mais leurs équivalents ^^^ valant 4 fois en expérience la valeur de leurs homologues normaux, tout en réclamant au groupe pour les abattre un effort équivalent qu'accomplirait un joueur en solo en face d'un monstre normal.
    Nous revenons à: 1 XP = 4 XP.

  • Mais surtout: le rythme auquel vous êtes capables de les abattre accroît considérablement. En solo, la recherche d'un ennemi, sa destruction, le temps de régénération éventuel à laisser passer pour se rétablir du combat et la recherche d'une nouvelle cible (sans en amener trop vers soi) vous en font tuer un toutes les 30 à 40 secondes.
    En groupe, c'est toutes les 10 à 15 secondes: en donjon, vous les trouverez plus souvent groupés. Et la capacité de régénération apportée par les autres membres de votre groupe réduira le temps de régénération requis.
    Aussi, dans le même temps que l'on aurait gagné 1 XP en solo, ce sont 2,5 XP que l'on a acquis en groupe!
    1 XP = 2,5 XP = 10 XP
    .


Voyez que le choix d'un groupe apporte un x 2,5 que l'on ne voudra pas négliger!

Conclusion:
Choisissez un de vos personnages qui n'a pas joué depuis longtemps, avec sa vitalité d'aventure: c'est gratuit et multiplie votre expérience par 3.
Cherchez un groupe, et vous multiplierez encore le tout par 2,5.

Allez-vous passer une soirée normale ou une soirée à x 7,5 ?

Soyez gourmands! Le bon personnage avec la bonne potion, dans le donjon bonifié, le jour où SOE fait sa grande promotion double expérience, on approche du x 12! Mais en marche normale, x 7,5 est déjà assez confortable, n'est-ce pas?

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8,3 / 10 - Très bien
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