L'AGRO
Gérer un combat n'est pas chose aisée, d'autant plus que le nombre de participants est grand : chacun doit tenir son rôle, sa place, tout en étant prêt à improviser en cas de débordements. Nous avons compilé et fait la synthèse de plusieurs infos qui nous aidèrent à nos débuts : servez-vous en, comme nous l'avons fait, pour forger les bases de votre propre expérience.
LEXIQUE
Ce lexique, davantage destiné aux débutants qu'aux vieux briscards, regroupe quelques uns des termes les plus communément employé lors de l'organisation de combats.
Tank | perso qui concentre volontairement les attaques sur lui |
Main tank (MT) | tank principal, sur qui tous se mettent en assist |
Assist Tank (AT) | tanks intervenant pour endiguer et contrôler d'éventuels Adds |
Main Healer (MH) | soigneur principal, restant focalisé sur le MT |
Damage Dealer (DD) | perso à fort DPS dont le rôle est de faire le maximum de dommages en un minimum de temps |
Agro | agresser pour focaliser l'attention d'une cible |
Être agro | être pris pour cible |
Taunter | user de sorts pour focaliser l'attention d'une cible |
Puller | attirer les créatures à soi (en général en se rapprochant puis en reculant rapidement) |
Assist | assister le MT en prenant par son biais la même cible que lui |
Buff | sort augmentant les capacité ou donnant une aptitude, temporaire ou non |
Debuff | enlever les Buffs |
DoT | (Damage over Time) dégâts espacés dans le temps |
HoT | (Heal over Time) soins espacés dans le temps (appelé aussi Regen) |
DPS | Dommages par Seconde |
OH | Opportunité Héroïque |
Add | créature taquine venant généralement se méler du combat au moment où on aimerait le moins qu'elle intervienne... |
Roamer | créature en mouvement, patrouillant généralement dans le coin où vous aimeriez bien pouvoir aller... |
Snare | ralentisemment des déplacements |
Slow | ralentissement des attaques |
Mezz | être sidéré par un coup |
Root | être immobilisé |
Stun | être étourdi par un coup |
Wipe | je crois qu'on peut traduire ça par "grosse branlée magistrale" |
L'AGRO
• Les créatures ont une liste de priorité de cible ; il attaquera toujours l'adversaire en première place sur sa liste ;
• Tous les protagonistes d'un combat générent par leurs actions de la Menace ou Agro : en frappant, en lancant des sorts de taunts, en usant de sorts offensifs ; en général, plus les dégâts sont importants, plus la Menace ainsi générée est grande. Mais le fait de soigner, de lancer des buffs de groupe, bref, d'avoir une action importante et remarquable au sein de l'action génére de même beaucoup d'Agro. On attend donc en général que le Tank ait déjà engagé le combat, lançant ainsi quelques taunts, avant d'envoyer les gros sorts offensifs, les soins ou les buffs temporaires ;
• Pour les buffs permanents, on les lancera avant d'engager le combat ;
• une Opportunité Héroïque génére de l'aggro sur la personne qui la valide : il vaut mieux que ce soit les tanks qui les concluent.
• Si un autre que le Main Tank (MT) prend l'Agro, il doit attendre que le MT la reprenne : il doit s'abstenir dans la mesure du possible de lancer quoique ce soit commme sort voire même arrêter de combattre. Le fait de passer en mode passif facilite la génération d'agro par le MT et donc l'aide à récupérer l'Agro plus rapidement.
ENGAGEMENT
• Déterminer un MT : celui qui a les meilleures armure et résistance contre la créature envisagée ;
• Si l'engagement concerne un groupe de créatures, définir un ou plusieurs AT peut être une bonne chose : ils géreront les adds en cas de souci.
• Déterminer un MH : ce soigneur se concentrera sur le MT ;
• Tous les protagonistes sont en Assist sur le MT : il est ainsi plus simple et rapide de concentrer ses coups sur une créature et surtout plus facile pour les Soigneurs de soigner le MT et lui seul que tout le monde éparpillé à droite et à gauche ;
• Tout le monde doit se placer en fonction de sa classe, de façon à permettre une bonne gestion du combat et à garantir une bonne visibilité. Les Combattants en première ligne, les Soigneurs et les Mages en dernière ligne, les Scouts seront souvent des électrons libres se placant suivant leur role au sein du combat, en retrait ou dans le dos de l'adversaire. Il faut éviter de se piétiner et de se superposer. Cet aspect du combat est souvent négligé et c'est un grand tort !
Notes
• Attention aux sorts (taunts compris) de Zone qui raménent à coup sûr toute une salle !!! La meilleure technique est de puller et se mettre en retrait aussitôt. Le mieux est que ce soit le MT qui pulle, générant ainsi d'entrée de jeu de l'agro, que ce soit avec une arme de lancer ou bien un sort.
• En cas de combat face à des groupes de créatures, il n'est pas rare qu'une des créatures s'en prenne aux Soigneurs et aux Mages : c'est là où les AT joueront leur rôle.
• Lors d'une rencontre avec une créature spéciale (genre Named), on se concentre généralement sur celle-ci ; parfois, malheureusement, les adds s'avérent presqu'aussi brutaux que la créature principale. En ce cas, le HT maintiendra en vie le MT tandis que les AT s'occuperont des adds, avec cette fois le concours d'autres membres du groupe. L'idée est de contenir le mob principal le temps déliminer les Adds.
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