DPS & VITESSE
Il est question dans cet article des caractéristiques DPS, Haste (rapidité) et les conjonctions des deux avec l'auto-attack et les techniques de combat au corps à corps. Le but est d'optimiser les séquences d'utilisation de chaque arme de façon à ce qu'il n'y ait pas d'interférence avec les techniques de corps à corps.
RECAPITULATIF
Pour commencer, un bref récapitulatif des statistiques des armes ; prenons pour exemple une serre de dent-de-sabre enchantée :
• type : poignard
• Dommage : 29-54
• Delay : 1.4
• Rating : 58.9
• Dommage : les dégâts de base, minimum et maximum, de l'arme, sans considérer les bonus (comme la force). On peut pas faire plus simple.
• Delay : la vitesse d'attaque, en seconde, de l'arme, ici : 1.4, quand j'auto-attack, je porte donc un coup toutes les 1.4 secondes.
• Rating : là c'est un peu plus complexe : il s'agit des dégâts moyens de l'arme, sans bonus, pendant 1 minute, réduits à 1 seconde.
• DPS Mod : exprimé en %, maximum 150%. Il s'agit des bonus de dégâts sur votre auto-attack, n'affecte pas les technique de corps à corps (juste les dégâts de vos armes) ;
• Melee crit : exprimé en %, maximum 100%. Inflige un dégât critique qui s'applique à la fois aux combats art et à l'auto-attack ;
• Melee DA : exprimé en %, maximum 100%. Chance d'attaquer une deuxième fois au même instant, sur une auto-attack ;
• Melee AE : exprimé en %, maximum 100%. Chance d'attaquer toutes les cibles à porté, au même instant, sur une auto-attack.
RATING & VITESSE
Le Rating
Voila comment c'est calculé :
• Alpha x Beta x dégâts moyen de l'arme / delay ;
• dégâts moyen de l'arme = dégâts min + dégâts max / 2 ;
• délay = la caractéristique delay, tout simplement ;
• Alpha = une constante en fonction du type de dégâts de l'arme, on ne connait pas les valeurs exactes mais il est sûr que Alpha Piercing > Alpha slashing > Alpha crushing (Ce qui veux dire que si une arme de type crushing et une arme de type slashing ont exactement les mêmes caractéristiques de dégât et de delay, l'arme slashing aura un meilleur rating) ;
• Beta = une constante en fonction du maniement de l'arme, la non plus je n'ai pas les valeurs exactes mais : Beta 1main > Beta Dual wield > Beta 2 mains.
Vous allez dire que les armes typiquement Dual Wield (concues pour aller de paire, une dans chaque main) n'existent plus, mais quand elles furent transformées en armes a 1 main, le rating des armes à 1 main existantes à été remonté légèrement pour compenser.
La Vitesse
Maintenant passons à la Vitesse (Haste)... il s'gait d'un bonus présent sur certains objets et conféré par certain sortilèges qui augmente la rapidité d'attaque en diminuant le delay des armes utilisées. Deux choses sont à noter :
• La caractéristique Vitesse est exprimée en points (relativement abstrait) ; en fonction des points que vous avez, vous gagnez un pourcentage sur votre delay, que vous pouvez voir dans l'onglet "Bonus de corps à corps" de votre feuille de personnage.
Si vous avez 10% de Vitesse et une arme avec un delay de 2.0, son delay deviendra de 1.8. Encore une fois, la courbe des % de Vitesse en fonction des points est "logarithmale" donc votre premiere augmentation de 10 points vous donnera plus de bonus que la seconde ; la moyenne de la courbe se situe a peu près autour de 70 pnts
• Vous pouvez cumuler autant de Vitesse que vous voulez, jusqu'a un maximum de 150% (pas 150 points)
DELAY et AUTO ATTACK
Maintenant que vous avons avancé, voyons ce qu'il en est du delay et de l'auto-attack. L'auto attack marche de cette façon :
• Au moment ou vous l'enclenchez, vous lancez votre premiere attaque
• Vous attendez le delay de votre arme
• Vous lancez une attaque supplémentaire
• Recommencez à attendre ...
Le problème est que ce décompte de delay ne s'arrette que si vous stoppez l'auto-attack (vous devrez quand même attendre la fin de votre delay pour réattaquer si vous arettez l'auto-attack)
Schéma
Chaque tiret représente un delay de 1, chaque trait vertical une attaque ... l'arme ici à un delay de 1.0 (c'est plus simple à titre d'exemple).
0s 1s 2s 3s 4s 5s 6s 7s
• début de l'auto-attack : |----------|----------|----------|----------|----------|----------|----------| FIN
Seulement, en combat on ne fait pas que de l'auto-attack : on utilise aussi nos techniques de corps à corps et nos sortilèges.
exemple
Comme le timer de l'auto-attack ne fait pas de pause, vous pouvez perdre vos attaques si elles doivent avoir lieu au pendant que vous êtes en train de lancer un sort.
0s 1s 2s 3s 4s 5s 6s 7s
• début de l'auto-attack : |----------|----------|----------|----------|----------|----------|----------| FIN
• attaque sorts/combat : |-----|----------|----------|----------| FIN
Vous remarquerez que vous avez perdu 3 attaques parce que vous utilisez des techniques de combat ou des sorts (les attaques à 1s, 2s et 3s) ce qui représente une perte importante de dégâts.
Que faire ?
Il faut que vous vous arrangiez pour que votre délay soit très légèrement supérieur (a cause du temps de réaction et du lag) au temps qu'il vous faut pour lancer la plus part de vos techniques de corps à corps. Si par exemple la majorité de celles que vous utilisez se lancent en 1 seconde, tablez sur un delay de 1.1 ou 1.2 ; ainsi, juste après avoir attaqué (vous le savez au bruit, aux dégâts dans le chat si vous les affichez, et à l'animation sur votre perso) vous lancez votre technique de corps à corps ; juste après l'avoir fini vous allez donc attaquer de nouveau et vous pouvez continuer autant que vous voulez en perdant un minimum d'attaques, donc en maximisant vos dégâts
Bien entendu, toute cette théorie est la même pour les attaques à distance.
Le dual wield
Il s'agit de l'utilisation de deux armes à 1 main, une dans chaque main. Lorsque vous lancerez l'auto-attack, vous attaquerez simultanément avec vos 2 armes, ensuite il faut compter leurs delay séparément.
Si vous avez une arme avec un delay 1.0 et l'autre avec un delay de 1.5 ca va donner quelquechose ressemblant à ça :
• Temps 0 : enclenchement de l'auto-attack : attaque avec (primary/secondary) ;
• Temps 1s : attaque avec arme principale ;
• Temps 1.5s : attaque avec arme secondaire ;
• Temps 2s : attaque avec arme principale ;
• Temps 3s : attaque avec arme principale ou secondaire.
Donc, pour les mêmes raisons que tout à l'heure, il faut mieux avoir deux armes avec un delay identique et légèrement supérieur au temps de lancement de vos combat arts pour perdre le minimum possible d'auto-attack.
L'ensemble des informations rassemblées ici provient de l'étude de Illynn, ancienne Robinwoodeuse. Nous espérons qu'elles vous seront utiles dans le cadre de l'optimisation de vos personnages.
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