EQ2, fan site vip event, PART V
Environ 5 heures de discussions pour en apprendre toujours plus sur EQ2, ses prouesses artistiques et graphiques innovantes, ses systèmes de quêtes, et une interviews exclusif des développeurs du jeux...
Art & Graphisme
Nous avons voulu garder la saveur d'EQ dans le jeu, mais évidemment sans qu'il ne ressemble juste à EQ1. Nous avons voulu monter la barre plus haut, et je pense que grâce aux nouveau matériels récent, nous avons été capables de le faire. Nous avons fait beaucoup à l'égard des animations "motion capturées." Il y a un peu plus de 1000 animations pour un seul personnage, ce qui est assez intense. Pour vous donner une perspective de combien de temps de travail nous sommes entrain de parler ici, l'animation la plus petite prend généralement de la demi-journée à un jour a se faire. Il y a beaucoup de captures de mouvements et la plupart sont des animations de mains. Évidemment nous parlons d'un jeu Héroïque. Les personnages de fantaisie ont tendance à être capables de faire des choses qui sont humainement impossibles. À cause de cela nous avons dû faire beaucoup d'animations spéciales personnalisées. Nous avons utilisé la capture de mouvement surtout comme référence puis nous planchions dessus et l'animions. Pour beaucoup de mouvements nous ne pouvions pas trouver des acteurs spécifiques ou spécifiquement entraîné pour ce genre de mouvements. Un partie du travail sur les captures de mouvements que nous avons fait a donc impliqué les types de Smashcut. Smashcut est une société qui aide les retards en développement basé à Hollywood qui a travaillé sur plus de 90 films, y compris the Matrix, Fight Club et les Batman. Ils ont aussi travaillé sur plus de 50 séries à la télé incluant des classiques tels Buffy the Vampire Slayer and Angel. Les acteurs qu'ils nous ont envoyés connaissaient leurs styles et leurs formes très bien, mais c'était aussi très homogène Nous avons voulu faire des choses un peu moins évidentes, ainsi pour certains des mouvements ils étaient parfaits, mais pour d'autres, les animateurs ont dû modifier et s'adapter aux mouvements l'utilisant juste comme une référence de base. De cette façon les animateurs pouvaient voir ce qui a été demander dans un mouvement spécifique puis plancher dessus et rajouter leurs touches propre.
Il y a une saveur, une originalité, dans les captures de mouvements dans presque tout dans les jeux, dans le produit fini il y a en réalité très peu de captures de mouvements crues. La plupart d'entre eux ont été édités ou manipulés d'une certaine manière. Ainsi le système de combat que nous avons aide a faciliter quelques points dans l'espace pour le blocage, pour créer des liens, les défaires et toute les choses comme cela. La capture de mouvement est en réalité un peu plus vague que ça. Nous l'avons éditer de façon à arriver a un certain point qui a été nécessaire pour animer un bloc de mouvements ou autre chose de la sorte. Aussi quand vous êtes entrain de capturer un mouvement vous n'allez pas séparer l'animation ' se tressaillant ' et ' frapper le type ' . Les choses comme ça, les rapports de connexion entre les mouvements etc, ne sont pas vraiment faisable avec le motion capture et sont des animations personnalisées. En général l'art a probablement pris beaucoup plus d'importance que dans n'importe quel autres jeux comparables juste à cause de la quantité pure de polygones.
Avec les nouvelles technologies il y a beaucoup de nouvelles informations qui s'engrangent. à l'instar des polygones réguliers et des textures il y a de nouveaux shaders et d'autres choses qui se sont rajoutées. Par exemple, nous pourrions faire une caverne avec juste une texture enveloppée autour de l'intérieur de la caverne, mais nous avons 4 ou 5 shaders et textures différentes dans beaucoup de cas. Le sommet diffère du bas et qio sont eux même different des côtés, etc. De cette façon nous pouvons faire comme que si le chemin rocailleux devener terreux ou quelque chose de la sorte. En somme c'est six ou sept fois plus de travail, parce que maintenant il y a énormément plus de détails qui peuvent être inclus.
Je pense qu'il est beaucoup plus facile de faire ces genre de chose pour un film d'action vivant, parce que dans cette industrie ils ont eu quelque chose comme 40ans pour perfectionner leur technologie. Dans le monde de jeu bienque la technologie graphique change tous les neuf mois ou à peu près il est vraiment dur d'être un développeur de jeu. Au commencement nous étions toujours entrain de penser "sommes nous sûrs de vouloir beaucoup de ces polygones ici ?" Et puis nous avons juste décidé de rajouter des polygones et des shaders.
Une premiére chose que la communautée des joueurs peut voir est que le CD de création de personnage a était récemment expédié. Il y a eu beaucoup de critiques très passionnées sur l'apparence des personnages très semblable à une poupée en plastique mais aussi sur les cheveux qui semblent fait de pate-a-modelé.
Ce jeu a été développé pendant 4ans , presque 5 ans, directement après Kunark. Il a été développé pendant une longue période de temps, il y a beaucoup de choses que nous avons dû faire. Je pense que sur environ 100 personnes de l'équipe EQ2, seulement 16 ou 17 étaient de l'équipe original. Nous avons vue beaucoups de changement, pas seulement dans l'équipe mais aussi dans notre visiondes choses deja implantés et de celle que nous comptions créer ensuite. Parce que nous arrivions pres de la production du jeux, nous avons dû donner la priorité a ce qui est important et ce qui ne l'est pas.Ainsi par exemple, nous avons beaucoup travaillé la peau au dépend des cheveux parce que les gens vont plus voir la peau que les cheveux.
Il y a quelques voies et éléments que l'équipe a planifié de refaire comme les cheveux; ils sont très heureux d'avoir plus de temps pour y porter leur attention, mais pour l'instant ce n'est pas une priorité. Nous avons dû accepter quelques compromis pour terminer le jeux. J'ai juste voulu souligner cela, parce que nous savons qu'il y a des choses qui manquent et nous savons que nous pouvons les améliorer. Et nous continuerons à les améliorer dans quelque temps; ils ne sont juste pas une priorité pour le lancement du jeu.
Un peu d'histoire, dans les premiers mois, j'étais dans le même bateau. Quand je suis venu sur le projet j'ai jeté un coups d'oeil et ai dit "OMG (ndr : Oh mon dieux) nous devons le réparer...". Nous avons une BIEN meilleure "peau"maintenant comme la plupart d'entre vous ont vu quand vous jouiez ce matin. Un des types sur le premier rang de l'équipe artistique y a travaillé dur, il a eu un mal de tête terrible pour avoir passé autant de temps penché sur son ordinateur a le refaire. Donc j'estime certainement que vous verrez une grande amélioration de l'apparence de peau des personnages.
Les cheveux... Les cheveux sont redoutables. Une des choses dont nous allons réellement nous préoccuper sont les cheveux, ils ont plusieurs sortes de caractéristiques. Les différentes lumières qui les traversent sont une chose particulièrement importante pour nous. Nous avons développer quelques technologies pour faciliter cela. Si par exemple, vous choisissez les cheveux "tresser", particulièrement dans les rouges, vous aurez une sorte de "Bourgogne" serré et tiré en arrière qui montre bien les vrai effets. Mais un des désavantages a été quand il a été développé, la façon d'affecter " l'alpha" des cheveux. Si vous ne savez pas, " l'alpha " est l'opacité ou la transparence d'un objets, la réflection des cheveux, etc. Je dirais qu'il bat son plein, les commentaires des joueurs ont été entendu et ce n'est pas quelque chose sur laquelle nous allons fermer les yeux. Je ne peut pas dire quand ce sera terminé, mais c'est une chose sur laquelle nous travaillons actuellement.
Je vois ce a quoi nous arrivons, ma question concerne la mise a jour, Je comprend que vous devez définir des priorités car vous avez une date à laquelle vous devez sortir le jeu, puisque tout le monde est impatient d'avoir un bon jeu, mais quel parties du jeu vont être sujet a des mise à jour ?, est-ce que c'est faisable, etc ?
Tout cela en retourne à la modularité. Nous avons tout construit pour être upgradeable. Nous avons tout construit dans le jeu avec la prévoyance que nous puissions l'améliorer à une date ultérieure. Quand nous obtiendrons les occasions de le faire nous le ferons. Pour l'instant que cela soit, pour le meilleur ou pour pire, nous estimions que beaucoup de gens vont porter des casques. Il y a une commande de "showhood" que vous pouvez cocher ou non selon si vous voulez mettre en valeur ou cacher vos cheveux.
Nous avons un système de particule que nous pourrions utiliser pour les cheveux. Il ressemble aux cheveux réels, des mouvements comme des cheveux réels coulent quand vous déplacez. Le problème avec l'utilisation de cela et que tout de suite le framerate en prendrait un coup énorme. Donc c'est définitivement quelque chose sur laquel nous travaillons, et comme nous avons le temps, cela signifie que c'est quelque chose que nous améliorerons et modifierons. Nous tous voudrions faire le meilleur travail absolu, mais si nous tentions d'obtenir le jeux parfait vous n'obtiendriez jamais le jeu.
Pouvez-vous nous parler un peu plus de particules ?
Bien, les sorts sont la première des choses dont la plupart des personnes pensent quand vous parler des effets de particule. Il inclut aussi les parties de l'environnement, les parties des animations de combat, des feux de camp, de fumée etc. Je parlais justement à quelqu'un d'EQ1 l'autre jour et je me suis rappelé qu'ils étaient trés peu nombreux. il n'y a seulement que quelques endroits et et seulement quelques animations d'où ils peuvent émettre. Sur notre système nous ne sommes pas limités de ces façons. Essentiellement quoi que ce soit dans le jeu, nous pouvons le faire fusionner avec un sort. Nous avons créé une petite équipe de gens qui prennent en charge les particules. Bien que vous regardiez le calendrier tout en pensant que toute ces chose doit être mise au point et vérifier à ce jour, nous inventons toujours de nouvelles choses. par exemple, l'autre jour l'un de nos nouveaux membres de l'équipe essayait cette chose dont nous pensions qu'elle ne marcherait jamais, et bien sur, ce ne fut pas le cas, elle a réalisé ce très bel effet d'énergie que nous allons placer quelque part, nous ne savons pas encore ou, mais maintenant que nous l'avons, nous allons l'utiliser. Nous pouvons incorporer non seulement le niveau du sort mais aussi le niveau du lanceur de sort et plusieurs autres attributs en créant les visuels. On passe toute cette information au système de particule. De cette façon ils pourraient faire des effets de particule conditionnels basés sur votre niveau ou d'autres attributs.
Mais d'autre part nous essayons de ne pas rajouter plus d’effets ou plus de particules juste parce qu'un sort devient plus puissant mais plutôt le rendre plus lumineux, plus intense... Les effets de ceux ci ne pourrons d’ailleurs pas être désactivés, nous ne le voulons pas. Par contre vous pourrez utiliser le potentiomètre pour baisser le niveau des parties moins importantes du visuel. Le potentiomètre qui plutôt de vous faire choisir entre "oui" et "non" comme dans de nombreux jeux, vous laissera la possiblité de doser. Nous préférerions que les joueurs baissent un peu les paramètres si leur machine ne peut pas suivre ou si une grosse bataille est sur le point d’avoir lieu plutôt que de tout simplement ne pas faire partis de la bataille ou bien ne plus jouer du tout. C'est un des choses que nous avons dû faire en termes de compromis, particulièrement avec l'art. Beaucoup de nous étions fans d’EQ , mais il y avait nombre de choses que nous avons du supprimer en raison de leur trop forte consommation en puissance pour la machine. Toutes ces astuces on permis de maintenir un bon framerate, Où la performance était clef, mais toujours dirigeante pour entretenir le détail graphique. Bien sur nous aurions pu tout booster, mais le framerate serais tombé a zero pour beaucoup de machines. Nous avons voulu nous assurer que le jeu soit accessible meme pour ces gens qui n'ont pas des bêtes de course. Mais au final vous pourez toujours tout foutre au max.
je pense que l'équipe est très heureuse de cela.Comme vous avez pu le voir dans la "pièce du jeu" nous avons une grande quantité de gens jouant sur des machines haut de gamme avec des 6800 Ultra et le moniteur widescreen et parfois je me trouve étant assis, là ,dans l'étonnement, regardant l'environnement , ou jetant un sort et observant les effets.
Pouvez-vous parler un peu de l'éclairage environnemental ? Tous les secteurs différents du jeux, le soleil, les phases de la lune, etc ?
Toute la partie « lumière » est gérée en temps réel. Cela répond à de nombreux facteurs. Nous pouvons la faire clignoter; nous pouvons avoir des lumières résultant du brouillard, etc... Il y a des ombres dynamiques qui se produisent également en temps réel. Les ombres sont certainement un des points le plus fort de la partie « lumière », surtout sur certains décors. Elles rendent vraiment l’atmosphère glauque, particulièrement dans certains des Donjons. Nous avons dû faire quelques compromis tout au long du développement, mais nous sommes plutôt heureux du niveau du détail atteint.Pour vous faire réaliser : j'ai eu un choc quand j'ai pris DOOM III cette semaine. sur la boîte : "plus de 25 heures de gameplay". Et cela a pris quatre ans a développer ? C'est beaucoup trop de travail. Avec toutes ces nouvelles technologies qui apparaissent d’un bout a l’autre du projet cela fait de nouveaux obstacles à surmonter. Avec DOOM III la plupart du temps il n’y a que très peu de personnages sur l'écran, le détail et très élevé, magnifique, l'éclairage est impressionnant, et tout est grandiose. Mais dans un jeu comme EQ II nous n'avons pas un chemin unique que chacun va prendre ainsi nous ne pouvons pas optimiser pour cela, nous devons TOUT rendre incroyable et fantastique. Nous devons nous assurer que QUICONQUE obtienne un bon framerate ( ndlr : Fps ), N'IMPORTE OÙ avec 25 autres personnes. Ainsi en plus de s’occuper de tout ces problèmes l'équipe a vraiment progressé et a fait du bon boulot. Respect.
Outre le cycle du jour, chaque zone a ses propres couleurs et atmosphères, ce qui influe sur l’état d’esprit. Par exemple Qeynos est beaucoup plus lumineux, donc plus amical en opposition a Freeport et Commonlands plus malsains. Il y a aussi les nuages : beaucoup plus présents tout au long de la journée. Les niveaux et l'éclat de ceux ci sont bien entendu paramétrables, nous pouvons aussi créer quelques effets vraiment très cool. Nous nous y sommes essayé dans les secteurs les plus bizarres comme le cimetière ou le marais. Il y a là quelque chose de très irréel au niveau de l'éclairage, d’où des effets plutôt inattendus.Il y aura de la pluie, de la neige, vous risquez même de voir d'autres trucs comme des particules se déplaçant a la manière de la cendre en chute autour des volcans par exemple. Dans le froid votre souffle sera visible. Les lumière du soleil et des lunes toutes très réalistes. La sphère céleste est précise au point que des éclipses seront parfois visibles. Vous pourrez la nuit, en levant les yeux dire si c’est un ciel d’hiver ou d’été ou bien voir les constellations.Lorsque la lune est source de lumière la lumière viendra de la lune.La lune et le soleil d’ont pas le même cycle il n’y a donc parfois pas de lune, parfois elle est visible pendant la journée. S'il n'y a aucune lune la nuit cela pourrait être réaliste et légèrement plus sombre que si la lune était là. Aussi des effets comme les rayons de soleil passant par les fenêtrès (comme dans quelques screenshots que vous avez vus), leur angle dépend de l’heure bien sur, leurs couleurs et intensité également en est naturellement affectée. Les flammes sur des torches et des feux de camps créent cette sorte de déformation thermique. Si vous vous rapprochez assez et regardez vous pourrez réellement voir les vagues de chaleur se dégager des flammes.
Les créatures boss vont-elles être uniques ? Ou juste des versions plus grandes des créatures donc elles sont les boss ?
Oui, nous avons beaucoup de créature boss uniques. Certaines d'entre elles à bas niveaux pourraient être moins radicalement uniques que celles de hauts nivaux, mais il y a beaucoup d'outils que nous avons à notre disposition pour les rendre plus uniques. Il y a aussi beaucoup d'effets de particule personnalisés dans la liste seulement pour les boss.
Les designers ont la capacité de changer le contenu instantanément. C'est basiquement aussi simple qu'il est pour vous d'ajouter ou enlever des meubles à votre maison de joueur, ils peuvent faire la même chose dans des zones entières. Mettre à jour le contenu dans des secteurs existants sera donc très facile.
Quêtes
Certaines des caractéristiques plus intéressantes du système de quête est l'accès au quête qui vous permez d'accéder dans des zones instanciés. Une fois que vous finissez cette quête vous y aurez l'accès peut importe le taux avec lequel il peut être accessible. Mais cela a un frai hebdomadaire ou tous les trois jours. Un autre chose très intéressant de ce système de quêtes sont les quêtes d'Héritage.
Beaucoups d'entre-elle seront assez difficiles mais vous donnerons des articles d'héritage, qui vous rappellerons Everquest1. Ils seront utiles mais ne ferons certainement pas les mêmes choses dont vous pouvez vous souvenir de EQ1. Un bon exemple d'un de ces articles que vous pourrez gagner est la pierre de mana. Essentiellement, si ils ont été dans le "top 10 des articles d'EQ1" vous pouvez certainement espérer les retrouver dans les quêtes-heritages. Une autre chose valante est les quêtes de Trahison qui sont presque entièrement mis en oeuvre maintenant. Nous allons probablement en faire plus et les rendrent de plus et plus difficile. Nous voulons que ce soit très douloureux et difficiles de trahir votre ville. Aussi quand vous verrez un Elf Sombre Paladin dans Qeynos, vous pourrez en déduire qu'il est passé par de nombreux périples pour être la. Vous aurez besoins de trouver un groupe pour la quête, mais ils n'auront pas tous à faire la quête de trahison, ils seront juste la pour vous aider à la passer. Elles seront aussi limité en nombre de gens qui peuvent la faire en un jour. En plus d'être une bonne Enigme ce sera un des quelques endroit ou vous arriverez a parler à des antonian ou lucan. Il y a aussi des choses comme, juste pour devoiler un peu, les quêtes de classes qui sont actuellement vraiment cool. Elles ne sont pas comme les typiques quêtes de "amasse ou cherche ce type de choses".
Une quête de rogue par exemple, j'ai eu a m'infiltrer, voler des plans, et repartir discrètement. C'a n'a rien eu avoir avec le combat. Cela a été très difficile, il y avait des remarques des gardes comme "Quesque c'etait ?!?" et j'ai du m'arrêter pour eviter d'être pris. C'a ressemblais a la sensation que donne Metal gear solid.
Il y a beaucoup de quêtes comme cela qui ne sont pas ce quoi vous pouvez vous attendre comme les quêtes typiques de salon. Il y a des fois ou on ne voudra pas de vous, ou vous n'etes pas sensé tailler votre chemin en combattant. Parfois vous serez forcés à la ruse, ou de reflechir, utilisant votre matiere grise pour autre chose que de soutenir vos oreilles sur le cotés. Si vous essayez de combattre dans toutes les situations vous mourrez. Il y a ENNORMEMENT de quêtes dans le jeux. Pour vous donner un exemple, ma femme joue a la beta,et elle s'investie vraiment dans les quêtes. Au niveau 9, je pense qu'elle avait achevé comme 56 quêtes et en avait 64 en cours. Et elle continue toujours. Les 2 choses principales de nos quêtes sont leurs contenu et la récompense d'article. Nous avons aussi de nouveaux type de quêtes. Si vous voulez gagner le titre de tueur d'orc vous devez sortir et tuer un certain nombre d'Orcs.
Il y a beaucoup de types différents de quêtes de Tueur et vous pouvez gagner plusieurs titres de Tueur. Il y a aussi les quêtes d'exploration par exemple, mais aussi des quêtes d'article, vous aurez pour cela a tuer des monstres au harsard qui laiseront tomber un article à leur mort,ce qui vous permettra de demarrer une quête. Il y a une tonne de quêtes différentes dans le jeux, et ce n'est pas seulement la quantité, mais surtout la diversité, que nous voulons vous offrir.nous voulons vous fournir tant d'options différentes pour que vous passiez votre temps dans le jeux.
Conclusion
Bien, là vous avez environ 5 heures de discussions enregistrées et d'interviews. j'espère que vous avez aimé tout cela. Il y a beaucoup d'autres choses du voyage dont je pourrais parler, mais j'ai supposé que les renseignements pertinents du jeu étaient les plus importants.
Nous avons voulu garder la saveur d'EQ dans le jeu, mais évidemment sans qu'il ne ressemble juste à EQ1. Nous avons voulu monter la barre plus haut, et je pense que grâce aux nouveau matériels récent, nous avons été capables de le faire. Nous avons fait beaucoup à l'égard des animations "motion capturées." Il y a un peu plus de 1000 animations pour un seul personnage, ce qui est assez intense. Pour vous donner une perspective de combien de temps de travail nous sommes entrain de parler ici, l'animation la plus petite prend généralement de la demi-journée à un jour a se faire. Il y a beaucoup de captures de mouvements et la plupart sont des animations de mains. Évidemment nous parlons d'un jeu Héroïque. Les personnages de fantaisie ont tendance à être capables de faire des choses qui sont humainement impossibles. À cause de cela nous avons dû faire beaucoup d'animations spéciales personnalisées. Nous avons utilisé la capture de mouvement surtout comme référence puis nous planchions dessus et l'animions. Pour beaucoup de mouvements nous ne pouvions pas trouver des acteurs spécifiques ou spécifiquement entraîné pour ce genre de mouvements. Un partie du travail sur les captures de mouvements que nous avons fait a donc impliqué les types de Smashcut. Smashcut est une société qui aide les retards en développement basé à Hollywood qui a travaillé sur plus de 90 films, y compris the Matrix, Fight Club et les Batman. Ils ont aussi travaillé sur plus de 50 séries à la télé incluant des classiques tels Buffy the Vampire Slayer and Angel. Les acteurs qu'ils nous ont envoyés connaissaient leurs styles et leurs formes très bien, mais c'était aussi très homogène Nous avons voulu faire des choses un peu moins évidentes, ainsi pour certains des mouvements ils étaient parfaits, mais pour d'autres, les animateurs ont dû modifier et s'adapter aux mouvements l'utilisant juste comme une référence de base. De cette façon les animateurs pouvaient voir ce qui a été demander dans un mouvement spécifique puis plancher dessus et rajouter leurs touches propre.
Il y a une saveur, une originalité, dans les captures de mouvements dans presque tout dans les jeux, dans le produit fini il y a en réalité très peu de captures de mouvements crues. La plupart d'entre eux ont été édités ou manipulés d'une certaine manière. Ainsi le système de combat que nous avons aide a faciliter quelques points dans l'espace pour le blocage, pour créer des liens, les défaires et toute les choses comme cela. La capture de mouvement est en réalité un peu plus vague que ça. Nous l'avons éditer de façon à arriver a un certain point qui a été nécessaire pour animer un bloc de mouvements ou autre chose de la sorte. Aussi quand vous êtes entrain de capturer un mouvement vous n'allez pas séparer l'animation ' se tressaillant ' et ' frapper le type ' . Les choses comme ça, les rapports de connexion entre les mouvements etc, ne sont pas vraiment faisable avec le motion capture et sont des animations personnalisées. En général l'art a probablement pris beaucoup plus d'importance que dans n'importe quel autres jeux comparables juste à cause de la quantité pure de polygones.
Avec les nouvelles technologies il y a beaucoup de nouvelles informations qui s'engrangent. à l'instar des polygones réguliers et des textures il y a de nouveaux shaders et d'autres choses qui se sont rajoutées. Par exemple, nous pourrions faire une caverne avec juste une texture enveloppée autour de l'intérieur de la caverne, mais nous avons 4 ou 5 shaders et textures différentes dans beaucoup de cas. Le sommet diffère du bas et qio sont eux même different des côtés, etc. De cette façon nous pouvons faire comme que si le chemin rocailleux devener terreux ou quelque chose de la sorte. En somme c'est six ou sept fois plus de travail, parce que maintenant il y a énormément plus de détails qui peuvent être inclus.
Je pense qu'il est beaucoup plus facile de faire ces genre de chose pour un film d'action vivant, parce que dans cette industrie ils ont eu quelque chose comme 40ans pour perfectionner leur technologie. Dans le monde de jeu bienque la technologie graphique change tous les neuf mois ou à peu près il est vraiment dur d'être un développeur de jeu. Au commencement nous étions toujours entrain de penser "sommes nous sûrs de vouloir beaucoup de ces polygones ici ?" Et puis nous avons juste décidé de rajouter des polygones et des shaders.
Une premiére chose que la communautée des joueurs peut voir est que le CD de création de personnage a était récemment expédié. Il y a eu beaucoup de critiques très passionnées sur l'apparence des personnages très semblable à une poupée en plastique mais aussi sur les cheveux qui semblent fait de pate-a-modelé.
Ce jeu a été développé pendant 4ans , presque 5 ans, directement après Kunark. Il a été développé pendant une longue période de temps, il y a beaucoup de choses que nous avons dû faire. Je pense que sur environ 100 personnes de l'équipe EQ2, seulement 16 ou 17 étaient de l'équipe original. Nous avons vue beaucoups de changement, pas seulement dans l'équipe mais aussi dans notre visiondes choses deja implantés et de celle que nous comptions créer ensuite. Parce que nous arrivions pres de la production du jeux, nous avons dû donner la priorité a ce qui est important et ce qui ne l'est pas.Ainsi par exemple, nous avons beaucoup travaillé la peau au dépend des cheveux parce que les gens vont plus voir la peau que les cheveux.
Il y a quelques voies et éléments que l'équipe a planifié de refaire comme les cheveux; ils sont très heureux d'avoir plus de temps pour y porter leur attention, mais pour l'instant ce n'est pas une priorité. Nous avons dû accepter quelques compromis pour terminer le jeux. J'ai juste voulu souligner cela, parce que nous savons qu'il y a des choses qui manquent et nous savons que nous pouvons les améliorer. Et nous continuerons à les améliorer dans quelque temps; ils ne sont juste pas une priorité pour le lancement du jeu.
Un peu d'histoire, dans les premiers mois, j'étais dans le même bateau. Quand je suis venu sur le projet j'ai jeté un coups d'oeil et ai dit "OMG (ndr : Oh mon dieux) nous devons le réparer...". Nous avons une BIEN meilleure "peau"maintenant comme la plupart d'entre vous ont vu quand vous jouiez ce matin. Un des types sur le premier rang de l'équipe artistique y a travaillé dur, il a eu un mal de tête terrible pour avoir passé autant de temps penché sur son ordinateur a le refaire. Donc j'estime certainement que vous verrez une grande amélioration de l'apparence de peau des personnages.
Les cheveux... Les cheveux sont redoutables. Une des choses dont nous allons réellement nous préoccuper sont les cheveux, ils ont plusieurs sortes de caractéristiques. Les différentes lumières qui les traversent sont une chose particulièrement importante pour nous. Nous avons développer quelques technologies pour faciliter cela. Si par exemple, vous choisissez les cheveux "tresser", particulièrement dans les rouges, vous aurez une sorte de "Bourgogne" serré et tiré en arrière qui montre bien les vrai effets. Mais un des désavantages a été quand il a été développé, la façon d'affecter " l'alpha" des cheveux. Si vous ne savez pas, " l'alpha " est l'opacité ou la transparence d'un objets, la réflection des cheveux, etc. Je dirais qu'il bat son plein, les commentaires des joueurs ont été entendu et ce n'est pas quelque chose sur laquelle nous allons fermer les yeux. Je ne peut pas dire quand ce sera terminé, mais c'est une chose sur laquelle nous travaillons actuellement.
Je vois ce a quoi nous arrivons, ma question concerne la mise a jour, Je comprend que vous devez définir des priorités car vous avez une date à laquelle vous devez sortir le jeu, puisque tout le monde est impatient d'avoir un bon jeu, mais quel parties du jeu vont être sujet a des mise à jour ?, est-ce que c'est faisable, etc ?
Tout cela en retourne à la modularité. Nous avons tout construit pour être upgradeable. Nous avons tout construit dans le jeu avec la prévoyance que nous puissions l'améliorer à une date ultérieure. Quand nous obtiendrons les occasions de le faire nous le ferons. Pour l'instant que cela soit, pour le meilleur ou pour pire, nous estimions que beaucoup de gens vont porter des casques. Il y a une commande de "showhood" que vous pouvez cocher ou non selon si vous voulez mettre en valeur ou cacher vos cheveux.
Nous avons un système de particule que nous pourrions utiliser pour les cheveux. Il ressemble aux cheveux réels, des mouvements comme des cheveux réels coulent quand vous déplacez. Le problème avec l'utilisation de cela et que tout de suite le framerate en prendrait un coup énorme. Donc c'est définitivement quelque chose sur laquel nous travaillons, et comme nous avons le temps, cela signifie que c'est quelque chose que nous améliorerons et modifierons. Nous tous voudrions faire le meilleur travail absolu, mais si nous tentions d'obtenir le jeux parfait vous n'obtiendriez jamais le jeu.
Pouvez-vous nous parler un peu plus de particules ?
Bien, les sorts sont la première des choses dont la plupart des personnes pensent quand vous parler des effets de particule. Il inclut aussi les parties de l'environnement, les parties des animations de combat, des feux de camp, de fumée etc. Je parlais justement à quelqu'un d'EQ1 l'autre jour et je me suis rappelé qu'ils étaient trés peu nombreux. il n'y a seulement que quelques endroits et et seulement quelques animations d'où ils peuvent émettre. Sur notre système nous ne sommes pas limités de ces façons. Essentiellement quoi que ce soit dans le jeu, nous pouvons le faire fusionner avec un sort. Nous avons créé une petite équipe de gens qui prennent en charge les particules. Bien que vous regardiez le calendrier tout en pensant que toute ces chose doit être mise au point et vérifier à ce jour, nous inventons toujours de nouvelles choses. par exemple, l'autre jour l'un de nos nouveaux membres de l'équipe essayait cette chose dont nous pensions qu'elle ne marcherait jamais, et bien sur, ce ne fut pas le cas, elle a réalisé ce très bel effet d'énergie que nous allons placer quelque part, nous ne savons pas encore ou, mais maintenant que nous l'avons, nous allons l'utiliser. Nous pouvons incorporer non seulement le niveau du sort mais aussi le niveau du lanceur de sort et plusieurs autres attributs en créant les visuels. On passe toute cette information au système de particule. De cette façon ils pourraient faire des effets de particule conditionnels basés sur votre niveau ou d'autres attributs.
Mais d'autre part nous essayons de ne pas rajouter plus d’effets ou plus de particules juste parce qu'un sort devient plus puissant mais plutôt le rendre plus lumineux, plus intense... Les effets de ceux ci ne pourrons d’ailleurs pas être désactivés, nous ne le voulons pas. Par contre vous pourrez utiliser le potentiomètre pour baisser le niveau des parties moins importantes du visuel. Le potentiomètre qui plutôt de vous faire choisir entre "oui" et "non" comme dans de nombreux jeux, vous laissera la possiblité de doser. Nous préférerions que les joueurs baissent un peu les paramètres si leur machine ne peut pas suivre ou si une grosse bataille est sur le point d’avoir lieu plutôt que de tout simplement ne pas faire partis de la bataille ou bien ne plus jouer du tout. C'est un des choses que nous avons dû faire en termes de compromis, particulièrement avec l'art. Beaucoup de nous étions fans d’EQ , mais il y avait nombre de choses que nous avons du supprimer en raison de leur trop forte consommation en puissance pour la machine. Toutes ces astuces on permis de maintenir un bon framerate, Où la performance était clef, mais toujours dirigeante pour entretenir le détail graphique. Bien sur nous aurions pu tout booster, mais le framerate serais tombé a zero pour beaucoup de machines. Nous avons voulu nous assurer que le jeu soit accessible meme pour ces gens qui n'ont pas des bêtes de course. Mais au final vous pourez toujours tout foutre au max.
je pense que l'équipe est très heureuse de cela.Comme vous avez pu le voir dans la "pièce du jeu" nous avons une grande quantité de gens jouant sur des machines haut de gamme avec des 6800 Ultra et le moniteur widescreen et parfois je me trouve étant assis, là ,dans l'étonnement, regardant l'environnement , ou jetant un sort et observant les effets.
Pouvez-vous parler un peu de l'éclairage environnemental ? Tous les secteurs différents du jeux, le soleil, les phases de la lune, etc ?
Toute la partie « lumière » est gérée en temps réel. Cela répond à de nombreux facteurs. Nous pouvons la faire clignoter; nous pouvons avoir des lumières résultant du brouillard, etc... Il y a des ombres dynamiques qui se produisent également en temps réel. Les ombres sont certainement un des points le plus fort de la partie « lumière », surtout sur certains décors. Elles rendent vraiment l’atmosphère glauque, particulièrement dans certains des Donjons. Nous avons dû faire quelques compromis tout au long du développement, mais nous sommes plutôt heureux du niveau du détail atteint.Pour vous faire réaliser : j'ai eu un choc quand j'ai pris DOOM III cette semaine. sur la boîte : "plus de 25 heures de gameplay". Et cela a pris quatre ans a développer ? C'est beaucoup trop de travail. Avec toutes ces nouvelles technologies qui apparaissent d’un bout a l’autre du projet cela fait de nouveaux obstacles à surmonter. Avec DOOM III la plupart du temps il n’y a que très peu de personnages sur l'écran, le détail et très élevé, magnifique, l'éclairage est impressionnant, et tout est grandiose. Mais dans un jeu comme EQ II nous n'avons pas un chemin unique que chacun va prendre ainsi nous ne pouvons pas optimiser pour cela, nous devons TOUT rendre incroyable et fantastique. Nous devons nous assurer que QUICONQUE obtienne un bon framerate ( ndlr : Fps ), N'IMPORTE OÙ avec 25 autres personnes. Ainsi en plus de s’occuper de tout ces problèmes l'équipe a vraiment progressé et a fait du bon boulot. Respect.
Outre le cycle du jour, chaque zone a ses propres couleurs et atmosphères, ce qui influe sur l’état d’esprit. Par exemple Qeynos est beaucoup plus lumineux, donc plus amical en opposition a Freeport et Commonlands plus malsains. Il y a aussi les nuages : beaucoup plus présents tout au long de la journée. Les niveaux et l'éclat de ceux ci sont bien entendu paramétrables, nous pouvons aussi créer quelques effets vraiment très cool. Nous nous y sommes essayé dans les secteurs les plus bizarres comme le cimetière ou le marais. Il y a là quelque chose de très irréel au niveau de l'éclairage, d’où des effets plutôt inattendus.Il y aura de la pluie, de la neige, vous risquez même de voir d'autres trucs comme des particules se déplaçant a la manière de la cendre en chute autour des volcans par exemple. Dans le froid votre souffle sera visible. Les lumière du soleil et des lunes toutes très réalistes. La sphère céleste est précise au point que des éclipses seront parfois visibles. Vous pourrez la nuit, en levant les yeux dire si c’est un ciel d’hiver ou d’été ou bien voir les constellations.Lorsque la lune est source de lumière la lumière viendra de la lune.La lune et le soleil d’ont pas le même cycle il n’y a donc parfois pas de lune, parfois elle est visible pendant la journée. S'il n'y a aucune lune la nuit cela pourrait être réaliste et légèrement plus sombre que si la lune était là. Aussi des effets comme les rayons de soleil passant par les fenêtrès (comme dans quelques screenshots que vous avez vus), leur angle dépend de l’heure bien sur, leurs couleurs et intensité également en est naturellement affectée. Les flammes sur des torches et des feux de camps créent cette sorte de déformation thermique. Si vous vous rapprochez assez et regardez vous pourrez réellement voir les vagues de chaleur se dégager des flammes.
Les créatures boss vont-elles être uniques ? Ou juste des versions plus grandes des créatures donc elles sont les boss ?
Oui, nous avons beaucoup de créature boss uniques. Certaines d'entre elles à bas niveaux pourraient être moins radicalement uniques que celles de hauts nivaux, mais il y a beaucoup d'outils que nous avons à notre disposition pour les rendre plus uniques. Il y a aussi beaucoup d'effets de particule personnalisés dans la liste seulement pour les boss.
Les designers ont la capacité de changer le contenu instantanément. C'est basiquement aussi simple qu'il est pour vous d'ajouter ou enlever des meubles à votre maison de joueur, ils peuvent faire la même chose dans des zones entières. Mettre à jour le contenu dans des secteurs existants sera donc très facile.
Quêtes
Certaines des caractéristiques plus intéressantes du système de quête est l'accès au quête qui vous permez d'accéder dans des zones instanciés. Une fois que vous finissez cette quête vous y aurez l'accès peut importe le taux avec lequel il peut être accessible. Mais cela a un frai hebdomadaire ou tous les trois jours. Un autre chose très intéressant de ce système de quêtes sont les quêtes d'Héritage.
Beaucoups d'entre-elle seront assez difficiles mais vous donnerons des articles d'héritage, qui vous rappellerons Everquest1. Ils seront utiles mais ne ferons certainement pas les mêmes choses dont vous pouvez vous souvenir de EQ1. Un bon exemple d'un de ces articles que vous pourrez gagner est la pierre de mana. Essentiellement, si ils ont été dans le "top 10 des articles d'EQ1" vous pouvez certainement espérer les retrouver dans les quêtes-heritages. Une autre chose valante est les quêtes de Trahison qui sont presque entièrement mis en oeuvre maintenant. Nous allons probablement en faire plus et les rendrent de plus et plus difficile. Nous voulons que ce soit très douloureux et difficiles de trahir votre ville. Aussi quand vous verrez un Elf Sombre Paladin dans Qeynos, vous pourrez en déduire qu'il est passé par de nombreux périples pour être la. Vous aurez besoins de trouver un groupe pour la quête, mais ils n'auront pas tous à faire la quête de trahison, ils seront juste la pour vous aider à la passer. Elles seront aussi limité en nombre de gens qui peuvent la faire en un jour. En plus d'être une bonne Enigme ce sera un des quelques endroit ou vous arriverez a parler à des antonian ou lucan. Il y a aussi des choses comme, juste pour devoiler un peu, les quêtes de classes qui sont actuellement vraiment cool. Elles ne sont pas comme les typiques quêtes de "amasse ou cherche ce type de choses".
Une quête de rogue par exemple, j'ai eu a m'infiltrer, voler des plans, et repartir discrètement. C'a n'a rien eu avoir avec le combat. Cela a été très difficile, il y avait des remarques des gardes comme "Quesque c'etait ?!?" et j'ai du m'arrêter pour eviter d'être pris. C'a ressemblais a la sensation que donne Metal gear solid.
Il y a beaucoup de quêtes comme cela qui ne sont pas ce quoi vous pouvez vous attendre comme les quêtes typiques de salon. Il y a des fois ou on ne voudra pas de vous, ou vous n'etes pas sensé tailler votre chemin en combattant. Parfois vous serez forcés à la ruse, ou de reflechir, utilisant votre matiere grise pour autre chose que de soutenir vos oreilles sur le cotés. Si vous essayez de combattre dans toutes les situations vous mourrez. Il y a ENNORMEMENT de quêtes dans le jeux. Pour vous donner un exemple, ma femme joue a la beta,et elle s'investie vraiment dans les quêtes. Au niveau 9, je pense qu'elle avait achevé comme 56 quêtes et en avait 64 en cours. Et elle continue toujours. Les 2 choses principales de nos quêtes sont leurs contenu et la récompense d'article. Nous avons aussi de nouveaux type de quêtes. Si vous voulez gagner le titre de tueur d'orc vous devez sortir et tuer un certain nombre d'Orcs.
Il y a beaucoup de types différents de quêtes de Tueur et vous pouvez gagner plusieurs titres de Tueur. Il y a aussi les quêtes d'exploration par exemple, mais aussi des quêtes d'article, vous aurez pour cela a tuer des monstres au harsard qui laiseront tomber un article à leur mort,ce qui vous permettra de demarrer une quête. Il y a une tonne de quêtes différentes dans le jeux, et ce n'est pas seulement la quantité, mais surtout la diversité, que nous voulons vous offrir.nous voulons vous fournir tant d'options différentes pour que vous passiez votre temps dans le jeux.
Conclusion
Bien, là vous avez environ 5 heures de discussions enregistrées et d'interviews. j'espère que vous avez aimé tout cela. Il y a beaucoup d'autres choses du voyage dont je pourrais parler, mais j'ai supposé que les renseignements pertinents du jeu étaient les plus importants.
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287 aiment, 55 pas.
Note moyenne : (359 évaluations | 22 critiques)
8,3 / 10
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Très bien
267 joliens y jouent, 1638 y ont joué.
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