Le commerce et l'économie

Le commerce dans un MMORPG est sûrement un des aspects les plus important socialement parlant. Beaucoup de joueurs d’ailleurs passent leur temps à « commercer ». L’économie dépend directement du commerce et des échanges d’argent et d’objets.

Commerce et économie

Avec EverQuest II, les développeurs souhaitent mettre en place un système qui permettra de conserver une économie stable et d’éviter l’inflation. Un exemple très simple, sur EverQuest 1, un objet rare à la sortie d’une extension devient en général trivial à la sortie d’une nouvelle extension. Il est assez choquant de retrouver 6 mois plus tard au bazar (NDR : une zone d’échange automatique). Un objet en vente pour une misère alors qu’on a mit plusieurs heures, voir plusieurs jours à l’obtenir. Le système n’est pas vraiment problématique pour les joueurs assidus ou les guildes puissantes, mais pour les joueurs occasionnels ou les guildes familiales, le problème est réel. Car le matériel est renouvelé et la difficulté est, elle aussi, revue à la hausse. Donc, un joueur occasionnel ou n’ayant pas le cadre suffisant pour améliorer son équipement ne pourra pas forcément voir les zones de la dernière extension car son matériel rendu obsolète ne le protègera pas suffisamment.

Pour pallier ces différents problèmes, l’équipe de développement relatif à l’économie et au monde du jeu a fait quelques choix. Ces choix vont permettre de maintenir un certain équilibre et une régulation de l’inflation.

Le premier élément se trouve au niveau économique, l’argent doit être sorti du jeu pour éviter une inflation. Le système d’EverQuest II est en base 100 tandis que celui d’EverQuest I est en base 10, les pièces de cuivre ont une valeur plus grande dans EverQuest II. La régénération de cet argent est plus simple.

L’économie est basée sur les loots (objets récupérés sur les monstres) mais aussi sur l’artisanat. Cet artisanat a une grande importance à haut niveau car les monstres donneront aux joueurs des composants en mourrant. Ces composants seront utilisés pour la création d’objet de grande valeur. Pour réaliser ces objets il faudra combiner les composants donnés par des monstres à d’autres éléments qu’il faudra acheter. Il suffira simplement aux développeurs d’augmenter le prix des composants achetables de haut niveau pour rééquilibrer le système et faire sortir un peu d’argent de l’économie. Ce qui n’aura pas d’impact sur les jeunes joueurs et qui ne lésera pas les personnages de haut niveau car ceux ci ont en général un pouvoir financier important.

Une autre solution pour faire sortir de l’argent est représenté dans les appartements de joueurs. Effectivement, quand un joueur fait l’acquisition d’un appartement, il doit s’acquitter d’un « loyer » qui est fonction de la taille et de la popularité de l’appartement. Cette sortie d’argent permet de renouveler une certaine somme et comme dit précédemment, les jeunes personnages ne seront pas touchés car l’appartement donné dès le début n’est pas payant. Par contre, ceux représentant une certaine valeur sont chers et ne peuvent être obtenus que par des joueurs riches ou célèbres. Ce qui les obligera à céder une partie de leur fortune.

Autre solution, autre problème : il était régulier de voir sur EverQuest I des personnages de haut niveau dans les zones de débutants pour récupérer des composants triviaux.

Un exemple simple : pour lancer certains de leurs sorts, les druides avaient besoin d’ailes de chauves souris. Ces ailes étaient récupérables dans une zone de débutant et il était assez facile de s’en procurer surtout avec un personnage de haut niveau. Ce qui créait des problèmes car le personnage de haut niveau monopolise pratiquement la zone entière et ses monstres, donc les jeunes personnages ne peuvent évoluer sans être en conflit. Il se passait aussi que le druide achetait les ailes aux débutants, ce qui est une excellente chose, mais du fait de la simplicité à obtenir ces ailes, le débutant ne touchait que peu d’argent.

Sur EverQuest II, le problème ne se pose pas car une table des loots a été mise en place par les développeurs. Lorsqu’un personnage dépasse le niveau d’une zone, il ne touchera plus d’expérience et n’obtiendra plus d’objets en tuant les monstres de cette zone. Il ne peut donc pas y avoir de monopolisation de la zone par les personnages avancés car ils n’ont plus d’intérêt à rester dans la zone. De plus, les débutants pourront tirer parti de cette règle en vendant leurs ailes (pour notre exemple) sans pour autant vendre à perte. Les débutants pourront ainsi mettre en place une économie dès le plus bas niveau en représentant un intérêt pour les personnages évolués. Cette règle favorise la sociabilité entre les joueurs ainsi que les contacts pour le commerce.

Zone d’échanges

Le Bazar était une zone bien connue des joueurs d’EverQuest I. Elle représentait la zone unique d’échanges et de commerces. Son principe était simple : un joueur achetait des sacs spéciaux, il se plaçait ensuite à un endroit spécifique et mettait les objets qu’il souhaitait vendre dans ces sacs. Il tapait ensuite une commande, et son personnage passait automatiquement en mode « vendeur » Les autres personnages pouvaient inspecter le contenu des sacs et éventuellement acheter des objets. Il était aussi possible de parcourir tous les objets du bazar à l’aide de l’interface d’achat de la zone.

Sur EverQuest II, le bazar n’existe pas. Il est remplacé par des zones d’échanges et de commerces dans les deux villes principales. Les joueurs n’utiliseront plus leurs personnages pour vendre mais ils mettront en vente leurs objets dans une consigne qui servira en quelque sorte, de magasin. Un exemple : je souhaite vendre une « longue épée d’argent ». Et bien je me rends dans une zone spécifique, je m’adresse au personnage non joueur qui gère la consigne qui me propose moyennant une petite taxe de mettre en vente mon objet. En gros il s'agit d'un marché. Il me permet ainsi de vendre mon objet sans monopoliser mon personnage. De plus, la taxe est fonction du prix de l’objet donc pour une longue épée d’argent, qui est un objet de débutant, je ne paierais que quelques pièces de cuivre tandis que pour une rune de puissance magique réservée aux magiciens de niveau 50 je paierais une taxe beaucoup plus importante, car on pense bien que le magicien à plus de moyens que moi qui suis niveau 4 et qu’il va remporter plus d’argent avec sa rune que moi avec mon épée. Cette règle permet encore de faire sortir l’argent du commerce pour éviter l’inflation.

Supprimer le bazar est une bonne idée mais il entraîne un problème : comment commercer entre les gens de Freeport et ceux de Queynos ? Les développeurs ont trouvé une solution fort simple, la mise en place d’un marché noir. Pour accèder au marché noir, il faudra se rendre dans une zone spécifique. Comme pour le marché ou on a mis en vente sa longue épée d'argent ,sauf que maintenant les joueurs de Freeport peuvent me l'acheter. Les habitants des différentes villes pourront ainsi échanger des objets sans pour autant voyager à travers toutes les Terres Déchirées.


Un autre moyen de vendre ses objets est la vente à domicile. A l'aide d'une interface il sera possible de mettre en vente des objets que les joueurs pourront acheter en se rendant dans votre maison après avoir rechercher l'objet qu'ils désiraient. Ce système ressemble beaucoup au bazaar.

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