La lettre du réalisateur

Cette lettre se compose en trois parties :

  • La fête du gel : La période des fêtes amène avec elle tout un cortège de festivités différentes, toutes profondément imprégnées de leurs traditions respectives. C'est un temps de réflexion pour certains, de fête pour d'autres. quoi qu'il en soit, tout le monde ou presque apprécie ce moment de l'année . C'est la même chose sur Norrath...
  • Joueur contre Joueur : Le mode JcJ est un sujet dont nous avons beaucoup discuté dans l'équipe au cours des derniers mois, et le moment est venu d'en parler publiquement. S'il est vrai que nous voulions nous focaliser essentiellement sur le JcE (Joueur contre Environnement) pour le lancement d'EverQuest II, le JcJ est une orientation que nous souhaitions développer à l'avenir.
  • Classes et cités : Le système de progression Archétype, Classe, Sous-classe a été instauré afin de permettre aux gens de se familiariser en douceur avec EQ2 et leur donner le temps d'expérimenter les divers styles de jeu proposés par leur archétype principal, pour finalement choisir en connaissance de cause leur profession finale. C'est une idée tout à fait spécifique à EQ2, et qui, je crois, a été bien appliquée. Ceci dit, il y a quelques cas pour lesquels elle n'a pas aussi bien fonctionné que nous l'aurions souhaité. Dans cette section, je vais évoquer certains changements qui vont bientôt concerner tous les joueurs de niveau 1 à 20.





Joyeuse Fête du gel !

La Fête du gel est célébrée pendant le mois le plus froid de l'année, appelé Glaceprofonde, ce qui correspondrait pour nous à fin décembre, début janvier. Comme sur presque tout, les diverses races de Norrath ont des théories différentes sur son origine.

Pour certains, cette fête prend ses racines au cours des Ages perdus, lorsque Innoruuk se rebella contre l'abandon des mortels par ses frères et soeurs. Devinant que le monde serait bientôt en proie aux plus grands troubles, il aurait alors secrètement caché certains cadeaux dans le but de les donner à ses élus au moment où ceux-ci en auraient le plus besoin pour prendre l'avantage sur les autres créatures.

Pour d'autres, elle daterait de l'époque où Quellious elle-même vint sur Norrath, déguisée, et fit preuve d'une grande compassion envers croyants et non-croyants, en donnant à tous une chance de survivre aux épreuves à venir.

La seule chose sur laquelle tous les croyants s'accordent, c'est que cette fête est porteuse d'espoir car elle les conforte dans leur certitude que les mortels ne sont peut-être pas aussi seuls qu'on voudrait bien leur faire croire.

Les villes vont bientôt revêtir leurs parures de Fête du gel. Et vous pourrez vous aussi profiter de la fête. On raconte aussi que les gobelins gigglegibbers créent des ennuis aux minuscules elfes du pays merveilleux.

Prenez part aux festivités ! En vous promenant en ville et en parlant à la bonne personne, vous pourrez recevoir chaque jour un nouveau cadeau de Fête du gel. (Quinze cadeaux que vous pourrez tous garder.)

Nous espérons que cette fête de Norrath vous plaira autant qu'à nous !

Pendant les jours à venir, le site http://eq2players.com vous présentera des informations plus détaillées, de nouvelles histoires et même des musiques inédites.



Joueur contre Joueur

Le mode JcJ est un sujet dont nous avons beaucoup discuté dans l'équipe au cours des derniers mois, et le moment est venu d'en parler publiquement.

S'il est vrai que nous voulions nous focaliser essentiellement sur le JcE (Joueur contre Environnement) pour le lancement d'EverQuest II, le JcJ est une orientation que nous souhaitions développer à l'avenir.

Nous avions un certain nombre d'idées sur la façon dont nous pouvions intégrer le JcJ. Il y a quelques semaines, nous avons demandé aux joueurs, sur les forums, quels types d'actions les intéresseraient le plus. La majorité d'entre eux ont répondu qu'ils aimeraient que le JcJ soit, dans un premier temps, proposé sur des serveurs indépendants dotés de règles distinctes.

L'un des projets que nous envisagions correspondait bien à ce souhait : nous l'avons donc développé au cours des dernières semaines.

ous pensions que c'était la meilleure solution pour EverQuest II, et nous avons été heureux de constater que la grande majorité des joueurs nous rejoignaient sur ce point. Après tout, EverQuest II propose un cadre idéal pour ce type de projet. Un monde transfiguré par un cataclysme et habité par des factions violemment opposées. Qeynos contre Port-Franc. Le Bien contre le Mal. Nous ne pouvions pas rêver d'un meilleur cadre.

De plus amples informations seront bientôt affichées ici : PvP Forums. D'ici là, voici certains des concepts que nous avons développés :

  • Il y aura dans un premier temps deux nouvelles séries de règles JcJ distinctes. L'une sera sans doute à "échanges autorisés", l'autre non. Nous pourrons ajouter d'autres serveurs d'un type comme de l'autre quand cela s'avérera nécessaire.

  • Notre principale préoccupation est que l'équilibre JcJ n'ait aucun impact sur l'équilibre JcE. Les combats JcE ne seront en aucune façon compromis par le JcJ. Nous avons mis en place des commandes distinctes pour le mode JcJ. Comme nous savions que nous allions en avoir besoin quelle que soit l'orientation que nous allions prendre, nous les avons déjà implémentées.

  • Il s'agit ici strictement d'un combat entre le bien et le mal. Vous ne pouvez vous allier qu'à des joueurs d'alignement identique au vôtre, et les PJ afficheront leurs noms exactement comme le font les ennemis PNJ. Si vous trahissez votre cité, ou n'êtes lié à aucune des cités, vous êtes considéré comme un exilé, et une cible pour tous.

  • Le mode JcJ ne sera pas limité à certaines zones. Il sera appliqué à l'ensemble du monde d'EverQuest II. Vous pourrez combattre dans les donjons et en pleine nature, défendre votre ville et attaquer le camp opposé.

  • EQ2 intégrera le concept de victoire honorable, neutre et déshonorante; les victoires honorables étant celles qui rapporteront des récompenses.

  • La première des récompenses pour avoir vaincu des ennemis de votre cité inclut : des points de statut et d'importance auprès de votre faction JcJ.

  • Ce à quoi nous aimerions ajouter des récompenses en points d'expérience d'aventure. Il serait théoriquement possible, bien qu'extrêmement difficile, de monter en niveau uniquement en battant d'autres joueurs en combat. C'est un concept auquel nous consacrons beaucoup d'énergie actuellement, et nous espérons, quand nous l'appliquerons, pouvoir empêcher les problèmes d'accumulation massives d'amis.

  • Une fois que vous avez gagné des points d'importance JcJ, vous pouvez acheter des biens et objets utiles aux marchands de votre faction. Ce sont de vrais équipements, et pas seulement des trophées et autres bibelots (que nous essaierons également de proposer, pour ajouter une petite touche d'authenticité). Cela dit, vous ne pourriez pas vous en vêtir de la tête aux pieds, car ils seront souvent limités à certaines case d'objets.



  • Classes et cités

    Le système de progression Archétype, Classe, Sous-classe a été instauré afin de permettre aux gens de se familiariser en douceur avec EQ2 et leur donner le temps d'expérimenter les divers styles de jeu proposés par leur archétype principal, pour finalement choisir en connaissance de cause leur profession finale. C'est une idée tout à fait spécifique à EQ2, et qui, je crois, a été bien appliquée.

    Ceci dit, il y a quelques cas pour lesquels elle n'a pas aussi bien fonctionné que nous l'aurions souhaité. Dans cette section, je vais évoquer certains changements qui vont bientôt concerner tous les joueurs de niveau 1 à 20.

    Dans une mise à jour qui, nous l'espérons, devrait être implémentée mi ou fin janvier, les joueurs pourront choisir leur classe finale directement lors de la création de leurs personnages, et commencer à gagner les aptitudes et sorts correspondants dès le début.

    De plus, les îles du bien et du mal proposeront des expériences très différentes. En outre, les zones des villes du début de jeu et leurs secteurs d'aventure seront révisés de façon à fournir une expérience beaucoup plus influencée par les races des personnages qu'elle ne l'est actuellement. Les fonctions de jeu d'EQ2 auxquelles vous êtes habitué et attaché resteront inchangées, mais la population, les récompenses, les quêtes et les objectifs seront eux entièrement nouveaux. Vous serez davantage livré à vous-même et votre facteur racial aura un impact considérablement plus important sur les quêtes et les histoires.

    Dans la pratique, voici les avantages qu'apporteront ces changements :

    1) Pour les joueurs, entrer directement dans la classe qui les intéresse signifie passer moins de temps à jouer un archétype et une classe génériques.

    Souvent, quand ils commencent à jouer dans un MMO, en particulier un jeu de rôle de type fantasy, les joueurs ont déjà une idée précise du personnage qu'ils veulent incarner et de ce qu'ils veulent jouer. Ce qui était censé leur permettre d'explorer les différentes professions possibles devient pour eux un obstacle les empêchant de devenir ce qu'ils souhaitent devenir depuis le premier jour. "Je veux être un chevalier de l'ombre, et je veux l'être immédiatement." L'attraction est évidemment moindre s'il leur faut d'abord jouer un combattant générique pendant un certain temps, puis un croisé (un peu moins générique) pendant une période plus longue encore, avant de pouvoir devenir ce qu'ils voulaient être à l'origine.

    2) Les classes commenceront à gagner leurs aptitudes dès le début. Les classes n'auront plus à attendre le niveau 20 pour obtenir leurs sorts spécifiques essentiels : ceux-ci leur seront remis beaucoup plus tôt.

    Pour reprendre l'exemple du chevalier de l'ombre, des niveaux 1 à 19, nous ne pouvons pas, actuellement, accentuer le côté maléfique du personnage, cette voie étant également empruntée par les futurs paladins. Du coup, elle perd un peu de son attrait. Les nécromanciens sont un autre exemple pour lequel ce type de progression n'est pas tout à fait cohérente. Ils sont maîtres de la terre au même titre que les invocateurs, mais seulement jusqu'au niveau 19, niveau au cours duquel ils développent soudainement leurs aptitudes nécromanciennes. Au lieu de ça, ces deux classes devraient obtenir des compagnons plus tôt et pouvoir les utiliser sur-le-champ.

    3) Les types de jeu de vos débuts refléteront beaucoup mieux ceux que vous connaîtrez plus tard.

    Dans certains cas, le système actuel peut être trompeur et donner l'impression que les classes finales, en bas de l'arborescence, sont quasiment identiques les unes aux autres, alors que ce n'est pas le cas.

    Le meilleur exemple pour illustrer ceci est l'archétype de mage. La classe de mage générique est une excellente introduction pour ceux qui veulent devenir sorciers ou envoûteurs. Les types de jeu d'un subjugueur, un invocateur, un illusionniste et un nécromancien sont totalement différents. Les classes de compagnons sont centrées sur l'acquisition de compagnons puissants dans les niveaux supérieurs, leurs sorts de dégâts directs étant peu efficaces comparés à ceux des autres. De même, les classes de contrôle illusionniste et subjugueur sont beaucoup plus focalisées sur le contrôle des ennemis et le renforcement des alliés que sur les dégâts directs.

    4) Expérimenter les différentes classes est beaucoup plus fun qu'avant, et le plaisir est immédiat.

    Les joueurs aiment souvent créer de nouveaux personnages. Il est très important qu'ils puissent alors trouver un intérêt à rejouer. Ceux qui veulent changer temporairement de personnage, qui ont atteint le niveau maximum pour leur personnage, ou qui veulent simplement voir à quoi ressemble la vie de leurs ennemis, tous ceux-là doivent pouvoir replonger avec plaisir dans le MMO.

    Dans le système EQ2 actuel, il faut franchir un obstacle de taille pour tester un nouveau personnage d'un archétype auquel on a déjà joué avant. L'exemple le plus criant serait celui des invocateurs et des nécromanciens. Ils se jouent tous deux de façon totalement différente. (L'un infligera plus de types de dégâts directs/zone, l'autre lancera des dégâts sur cible unique, des débilitations et peut-être même quelques sorts de guérison.)

    Pourtant dans le système actuel, quand on a un invocateur, il faut parcourir 20 niveaux pour pouvoir essayer un nécromancien. Dans la plupart des cas, lorsqu'on choisit une nouvelle classe plus loin dans l'arborescence, l'obstacle n'est que de 10 niveaux, mais ce fossé est encore trop grand pour que la plupart s'y engagent, ayant déjà vécu une bonne partie des expériences proposées.

    Désormais, avec toutes ces modifications et des quêtes inédites, rejouer un personnage d'une race ou d'une classe différente reviendra vraiment à commencer quelque chose de presque complètement nouveau.

    Quand ceci sera en ligne, les joueurs de niveaux 1 à 20 dont la voie n'a pas déjà été déterminée dans le système actuel se verront proposer un choix lors de leur première connexion. Ils pourront alors sélectionner directement la classe finale de leur personnage.

    Si vous avez acquis des améliorations de compétences ou de sorts de niveau 1 à 20, ceux-ci seront remplacés par des sorts de votre classe finale. Dans la pratique, ceci signifie que si vous avez un sort de niveau 18 et de qualité Adepte III, on vous retirera le sort original pour le remplacer par un sort similaire de votre nouvelle classe, et également de qualité Adepte III.

    Source : http://eq2players.station.sony.com/fr/news_ff.vm?FeatureName=prodletter_frostfell&section=development

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