Interview de Scott Hartsman sur Warcry Network
Nos confrères de Warcry Network ont obtenu une interview exclusive de Scott Hartsman, producteur d'Everquest 2.
Elle couvre un large panel de questions qui intéresseront une majorité de joueurs.
Warcry: Il a y eu beaucoup de changements aux Shattered Lands durant les trois dernières extensions et avec Echoes of Faydwer, nous avons entendu que le nombres d'abonnement est de nouveau à la hausse. Évidemment c'est toujours une bonne chose du point de vue d'un réalisateur, mais dans ce cas particulier, qu'est-ce qui selon vous, a participé à ce succès ?
... Et...
WarCry: Beaucoup d'idées ont été retiré du jeu depuis ces deux dernières années, comme le système des Archétypes, les patrons de guildes ou encore les dettes d'expériences partagées. Basé sur ces dernières et autres idées qui ont été retouchées depuis le début du jeu, quelles subtilités ont été gagnées au fil de l'aventure ?
Scott Hartsman: Ces deux questions partagent la même réponse. Nous avons beaucoup appris sur les attentes des joueurs.
Ce n'est pas un secret qu'avant que le jeu soit lancé, il y avait moultes débats en interne si oui ou non nous devions appeler notre jeu "Eversquest II". C'était un jeu d'heroic fantasy basé sur le monde de Norrath.
Cependant, le public qui est arrivée s'attendait à quelque chose qui avait en plus une sensation d'EverQuest, à la fois dans le monde et dans les systèmes dont EQ2 devait fournir. Ce n'est donc pas une coïncidence si depuis, notre politique va en ce sens. Nous avons toujours essayé de réduire au minimum les bouleversements des joueurs qui appréciaient déjà le jeu.
De nos jours, les gens obtiennent toujours une expérience unique de Norrathn en venant jouer sur EverQuest II, mais s'ils ont un penchant pour EverQuest, l'expérience en sera encore meilleure.
WarCry: 2 mots, maisons de guildes ?
... Et...
WarCry: Beaucoup d'idées ont été retiré du jeu depuis ces deux dernières années, comme le système des Archétypes, les patrons de guildes ou encore les dettes d'expériences partagées. Basé sur ces dernières et autres idées qui ont été retouchées depuis le début du jeu, quelles subtilités ont été gagnées au fil de l'aventure ?
Scott Hartsman: Ces deux questions partagent la même réponse. Nous avons beaucoup appris sur les attentes des joueurs.
Ce n'est pas un secret qu'avant que le jeu soit lancé, il y avait moultes débats en interne si oui ou non nous devions appeler notre jeu "Eversquest II". C'était un jeu d'heroic fantasy basé sur le monde de Norrath.
Cependant, le public qui est arrivée s'attendait à quelque chose qui avait en plus une sensation d'EverQuest, à la fois dans le monde et dans les systèmes dont EQ2 devait fournir. Ce n'est donc pas une coïncidence si depuis, notre politique va en ce sens. Nous avons toujours essayé de réduire au minimum les bouleversements des joueurs qui appréciaient déjà le jeu.
De nos jours, les gens obtiennent toujours une expérience unique de Norrathn en venant jouer sur EverQuest II, mais s'ils ont un penchant pour EverQuest, l'expérience en sera encore meilleure.
WarCry: 2 mots, maisons de guildes ?
Scott Hartsman: Les maisons de guildes restent une question ouverte que nous voudrions aborder correctement dans nos mises à jours futures. L'été dernier lorsque nous avions espéré travailler dessus, la vision de EoF comme étant une extension nous a empêchés de travailler sur les deux idées en même temps. Mais elles sont toujours sur la liste des projets à venir, et et nous comptons pouvoir vous indiquer plus de détails au cours de cette année.
WarCry: A propos des guildes, y a-t-il des plans pour améliorer l'outil de recrutement à fin de permettre plus de personnification dans la recherche ?
Scott Hartsman: Probablement. Nous savons qu'il y a controverse à propos de cet outils sur ce qu'il devrait être. Tandis que ce n'était en aucun cas une intention d'avoir outil de recrutement de guilde poussé, il n'était pas censé être aussi développé qu'il ne l'est actuellement.
WarCry: Les esprits curieux veulent savoir : Des conseils sur quelles nouvelles terres ou visages familiers pourraient être re-découverts après ?
Scott Hartsman: A ce jour, tout que je peux dire c'est : ceux s'intéressant à Everquest II ne seront pas déçu, et vivront une grande expérience sur ce jeu.
WarCry: Y a-t-il des idées sur l'extension du système des divinités ?
Scott Hartsman: absolument ! Mais nous ne pouvons rien commenter à ce sujet pour l'instant.
WarCry: Récemment, il y a eu quelques changements assez dramatiques de la part de l'équipe graphique, comme les animations des femelles ou la révision complète des modèles des chevaux. Y a-t-il d'autres plans dans les travaux à venir pour retoucher d'autres modèles ou animations ?
Scott Hartsman: Oui. Nous avons eu un projet de modélisation des personnages l'année dernière et qui va continuer cette année. Le but est de réduire le temps lorsque nous avons besoin de recréer et remonter les armures.
Entre les modèles des USA/Européens et SOGA, chaque morceau d'armure doit être faite 40 fois pour aller à toutes les races. Ceci rend la production particulièrement lente et épuisante.
Dans le système actuel, ce n'est pas une exagération de dire que la production est impossible d'être faite sur une échelle de temps raisonnable. L'exemple le plus parlant de ceci est ce que vous avez vu avec les chapeaux de classes et pourquoi ils avaient pris tellement de temps pour être fait. Avec les quatre prochains chapeaux de classes à venir lors dans la prochaine mise à jour (Furies, Necromancers, Wardens, et Warlocks), nous y arrivons.
Nous aurons plus de détails au sujet de ce projet dès qu'il sera "mûr".
En attendant, alors que ce plus long projet est en marche, nous continuons d'optimiser les animations comme les illusions et invocations. Attendez-vous à des améliorations lors des prochaines LU (Live Update).
WarCry: Que diriez-vous des armures raciales ou culturelles ? Y a-t-il une chance pour avoir des ensembles de kilts ou d'armures ?
Scott Hartsman: Une fois le projet décris au dessus accompli, il faut s'attendre à voir arriver de vraies nouveauté au niveau armures et équipements.
WarCry: Si vous deviez résumer vos plans pour le développement d'EverQuest II durant la prochaine année, que serait-il ?
Scott Hartsman: Aussi brièvement que je puisse l'être : Offres intéressante et amusantes grâce aux LU, cela périodiquement, en comprenant de nouvelles zones et en augmentant la taille du monde tout en continuant d'améliorer le contenu. EoF a élevé le niveau de qualité, et maintenant nous devons continuer à suivre, et le surpasser à l'avenir.
WarCry: A propos des guildes, y a-t-il des plans pour améliorer l'outil de recrutement à fin de permettre plus de personnification dans la recherche ?
Scott Hartsman: Probablement. Nous savons qu'il y a controverse à propos de cet outils sur ce qu'il devrait être. Tandis que ce n'était en aucun cas une intention d'avoir outil de recrutement de guilde poussé, il n'était pas censé être aussi développé qu'il ne l'est actuellement.
WarCry: Les esprits curieux veulent savoir : Des conseils sur quelles nouvelles terres ou visages familiers pourraient être re-découverts après ?
Scott Hartsman: A ce jour, tout que je peux dire c'est : ceux s'intéressant à Everquest II ne seront pas déçu, et vivront une grande expérience sur ce jeu.
WarCry: Y a-t-il des idées sur l'extension du système des divinités ?
Scott Hartsman: absolument ! Mais nous ne pouvons rien commenter à ce sujet pour l'instant.
WarCry: Récemment, il y a eu quelques changements assez dramatiques de la part de l'équipe graphique, comme les animations des femelles ou la révision complète des modèles des chevaux. Y a-t-il d'autres plans dans les travaux à venir pour retoucher d'autres modèles ou animations ?
Scott Hartsman: Oui. Nous avons eu un projet de modélisation des personnages l'année dernière et qui va continuer cette année. Le but est de réduire le temps lorsque nous avons besoin de recréer et remonter les armures.
Entre les modèles des USA/Européens et SOGA, chaque morceau d'armure doit être faite 40 fois pour aller à toutes les races. Ceci rend la production particulièrement lente et épuisante.
Dans le système actuel, ce n'est pas une exagération de dire que la production est impossible d'être faite sur une échelle de temps raisonnable. L'exemple le plus parlant de ceci est ce que vous avez vu avec les chapeaux de classes et pourquoi ils avaient pris tellement de temps pour être fait. Avec les quatre prochains chapeaux de classes à venir lors dans la prochaine mise à jour (Furies, Necromancers, Wardens, et Warlocks), nous y arrivons.
Nous aurons plus de détails au sujet de ce projet dès qu'il sera "mûr".
En attendant, alors que ce plus long projet est en marche, nous continuons d'optimiser les animations comme les illusions et invocations. Attendez-vous à des améliorations lors des prochaines LU (Live Update).
WarCry: Que diriez-vous des armures raciales ou culturelles ? Y a-t-il une chance pour avoir des ensembles de kilts ou d'armures ?
Scott Hartsman: Une fois le projet décris au dessus accompli, il faut s'attendre à voir arriver de vraies nouveauté au niveau armures et équipements.
WarCry: Si vous deviez résumer vos plans pour le développement d'EverQuest II durant la prochaine année, que serait-il ?
Scott Hartsman: Aussi brièvement que je puisse l'être : Offres intéressante et amusantes grâce aux LU, cela périodiquement, en comprenant de nouvelles zones et en augmentant la taille du monde tout en continuant d'améliorer le contenu. EoF a élevé le niveau de qualité, et maintenant nous devons continuer à suivre, et le surpasser à l'avenir.
Merci à l'équipe de Warcry Network pour cette interview ainsi qu'à Scott Hartsman pour y avoir répondu.
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