CHOISIR SA DIVINITE

Cette partie du guide s'adressera à ceux qui veulent essayer de choisir leur Divinité en fonction de l'utilité qu'elle peut avoir. Reste bien sûr toute la partie dite "roleplay", où chacun pourra se faire une idée par rapport aux descriptions des origines des Dieux, et de la race choisie.

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Ce guide est inspiré de l'excellent guide de Savanja sur TenTonHammer. Cliquez sur le nom de la Divinité pour connaître tous ses détails.


LES DIVINITES D'ALIGNEMENT BON

Emblême de Mithaniel MarrMithaniel Marr
Des soins, augmentations de haine et une invocation de cheval, cette divinité est clairement celle de choix pour les Paladins. Cependant, d'autres classes, en particulier guerrières, telles que les Berserkers et les Gardiens pourraient en profiter. Certains éclaireurs choisissent ce Dieu, même s'il y a probablement de meilleurs choix pour eux.

QuelliousEmblême de Quellious
Cette Déesse et ses capacités sont très passives. Ses bénédictions et miracles se concentrent sur la réduction de haine, des bonus de puissance, et divers effets d'hypnose et d'étourdissement. Traditionnellement, Quellious est choisie par les Moines, mais elle est probablement plus indiquée pour les classes ayant vraiment besoin d'une réduction de haine, tels que les Troubadours, les Chante-Sorts, les Fiers-à-Bras, Mystiques et..les Moines (ceux qui n'ont pas un rôle de tank). Enfin, les autres pouvoirs de Quellious sont en phase avec ce que les Illusionnistes font déjà.

Emblême de Tunare

Tunare
Tunare est inconstestablement faite pour les classes de soigneurs. En plus de ses pouvoirs liés principalement aux améliorations de soins, ce qui en fait une divinité de choix pour les Druides, Templiers et Mystiques, elle est également tout à fait indiquée pour un Ranger ou un Paladin.

Rodcet Nife
Emblême de Rodcet NifeDes soins, des soins, toujours plus de soins. Son nom de "Soigneur Primordial" est une bonne indication pour choisir les classes qui bénéficient de sa tutelle. Ce Dieu a clairement été pensé pour les soigneurs d'alignement bon. Ses bénédictions et miracles amèneront beaucoup à la lignée de sorts d'un soigneur, ajoutant de nombreuses améliorations, apaisements, et d'autres sorts bénéfiques souvent utilisés. Les Paladins qui ont pris une orientation de soigneur et de "buffeur" seront également très intéressés.


LES DIVINITES D'ALIGNEMENT NEUTRE

Emblême de Brell SerilisBrell Serillis
Avant même de considérer la partie aventure, il est bon de mentionner que Brell Serilis est la seule divinité qui ait des pouvoirs liés à l'artisanat. Ceux qui consacrent leur temps à cette partie serait donc bien inspirés de le choisir.

A part ça, ses bénédictions et miracles comprennent des dégâts, étourdissements, améliorations, régénérations...en fait, il n'y a pas de classe qui n'en bénéficierait pas.

Emblême de BristlebaneBristlebane
Enfin un Dieu qui est un choix naturel pour les Eclaireurs ! Les autres classes pourront également en bénéficier, mais il est vraiment destiné aux classes fourbes. Ses capacités comprennent beaucoup d'améliorations de vitesse d'attaque, mais également de réduction de haine, un très bon annulateur et, bien sûr, la familier si unique !

Emblême de Karana
Karana
Le Gardien de la Pluie est un bon choix pour les soigneurs de tous bords, en particulier ceux qui sont impliqués dans des combats, tels que les Druides. Le familier qui récompense les quêtes est un élémentaire de l'eau qui donne un beau bonus à la Sagesse, et la cape donne un bonus aux dégâts des sorts et de combat.

Solusek Ro
Emblême de Solusek RoCette divinité propose majoritairement des sorts de dégâts et de réduction de coût (temps de lancement,réutilisation, puissance). N'importe quelle classe semble pouvoir bénéficier de ses capacités d'augmentation des dégâts, mais il semble être un choix populaire parmi les Mages. Les Eclaireurs en bénéficient aussi particulièrement bien, ainsi que les Furies et les Baroudeurs, avec en plus un aspect roleplay pour ces dernières.

Emblême du Tribunal

Le Tribunal 
Si on s'en tient uniquement à son utilité en jeu, le Tribunal est surtout bénéfique à un Guerrier. Ses capacités de gain de haine, régénération de santé en combat, et augmentation des dégâts en font un très bon choix pour eux, ainsi que pour certains Eclaireurs à tendance tank. Le familier donne un bonus de Sagesse, pas forcément en ligne avec les capacités qu'il propose, et la cape donne un faible effet d'étourdissement.


LES DIVINITES D'ALIGNEMENT MAUVAIS

Cazic Thule
Emblême de Cazic-ThuleCazic Thule représente la peur, et cela seul fait dire "Nécromancien". Bien qu'il soit effectivement un très bon choix pour ceux-ci, les autres classes mauvaises peuvent bénéficier. Ses capacités d'enracinement, peur, ses familiers et ses améliorations mentales en font un bon allié des Mages, et peut-même de l'Inquisiteur et du Destructeur. Il n'y a pas vraiment d'avantage pour les Guerriers et Eclaireurs, même si certains parmi ces derniers le choisissent.

Emblême d'InnoruukInnoruuk
Innoruuk est le Dieu-à-tout-faire maléfique. N'importe quelle race peut bénéficier de ses capacités, surtout orientées vers des dégâts, mais également des soins, diminutions et effets d'hypnose. Les classes les plus enclines à le choisir sont les Destructeurs, Inquisiteurs, Chevaliers de l'Ombre, Chante-Sorts et Assassins. Il y a de meilleures options pour les Guerriers et les Mages.

Emblême de Rallos ZekRallos Zek
Cette divinité est un choix fabuleux pour les Guerriers, avec des capacités concentrées sur les dégâts d'attaque et d'augmentation de haine. Certains Eclaireurs le choisissent également, en particulier les Assassins et Brigands, grâce à son bon potentiel de dégâts et son amélioration de force et résistance.

Emblême de Bertoxxulous

Bertoxxulous
C'est un choix évident pour tous les Mages maléfiques. Le familier donne un bonus de +33 en Intelligence, et sa cape donne une capacité très utile qui peut parfois sauver de la mort. Ses bénédictions et miracles tournent autour des dégâts par maladie, réduction de haine et diminutions.

Anashti Sul
Emblême de Anashti SulLes bénédictions et miracles d'Anashti Sul comprennent de nombreux dégâts basés sur la Maladie, ainsi que des augmentations de dégâts, critiques ou non, pour les sorts et attaques de mélée. De ce fait, c'est un choix idéal tout d'abord pour les Chevaliers de l'Ombre, de par sa bénédiction de transfert de haine,  mais aussi pour les Nécromanciens, Destructeurs, et Chante-Sorts maléfiques.

 

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MITHANIEL MARR, le Porteur de Vérité

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