Tim Heydelaar parle de Kurnark

Tim Heydelaar, responsable de la création des environnements pour Rise of Kurnark, parle de son travail sur la nouvelle extension d'EverQuest 2.

Dans une interview publiée sur le site officiel d'EverQuest 2, Tim Heydelaar, "Environnent Lead" de Rise of Kurnark, évoque le monde de Kunark et son rôle dans le développement de cette nouvelle extension.

Tout d'abord, petite présentation. Qui êtes-vous et que faites-vous chez SOE?

Une présentation hein ? Personne ne s'intéresse à çà ! Ils veulent sûrement en savoir plus sur le jeu, donc je me présenterai brièvement. Yo me llamo (En espagnol: je m'appelle) Tim Heydelaar et je suis le 'Environnent Lead' de Everquest 2. Je travaille actuellement sur Rise of Kunark, la dernière extension d' EQ2 – mais cool comme je suis, j'y travaille pas seul et je me dois de mentionner avec fierté mon Equipe qui assure un max pour faire en sorte que Kunark ait un tas de contenu extra.

Décrivez- nous l'environnement dans Kunark ?

La manière la plus simple possible de décrire les mondes dans Kunark est : gigantesque. En gros, nous fusionnons plusieurs zones ensemble pour avoir une sensation de progression plus fluide . Moins de zonage, plus de temps pour jouer, et encore plus d'exploration étant l'un de buts essentiels. Dans chaque zone, vous trouverez plusieurs endroits distincts l'un de l'autre - par exemple, « the Fens of Nathsar » regroupe ce qu'il reste de « Field of Bone », « Swamp of No Hope », « Ruins of Cabilis » et plus encore.

Pouvez-vous nous décrire ce qui se passe de la conception à la réalisation? Et approximativement, combien de temps faut-il pour finir un travail sur une zone ?

En général, notre équipe d'artistes propose une idée globale pour une zone. Nous travaillons avec eux sur des idées, les objectifs, le style et l'ambiance et comment nous nous débrouillerons pour mettre en place tout ce qu'ils veulent étant donné le temps imparti. De là, nous commençons une esquisse du monde – en gros une interprétation très simple de la zone dans laquelle nous pouvons nous déplacer pour mesurer la taille, la topologie, le flux et les problèmes de performance éventuels– si tout va bien, nous avançons. Ces choses deviendront plus dures à mettre au point quand nous en serons plus loin dans la production donc il est préférable des bases solides en place. Pendant ce temps, nous concevons les styles et aspects des différents endroits, une palette d'idées, en plus nous ébauchons plusieurs points à l'intérieur de ces endroits (i.e. Danak) afin de garder le Lore à l'esprit lorsque c'est approprié. Après cela la fête commence et ne s'arrêtera pas pendant une période d'environ une année !

'Timorous Deep 'est la nouvelle zone qui a été dévoilée pendant la E3 et GenCon. Cela sera-t-il une zone exclusivement pour les Newbies et non accessible à tout les autres niveaux de joueurs ?

'Timorous Deep' est une zone de Newbies de niveaux 1-20. Tout le monde pourra visiter Timorous Deep, juste comme le Haut Faydark ou Darklight Woods mais le contenu est créé spécifiquement pour les bas –niveaux- bien que encourager les joueurs au Niveau supérieur à s'aventurer dans les zones de niveau plus bas , peut-être d'une manière différente, est une chose à laquelle nous pensons toujours. C'est sans aucun doute une zone que j'aimerais que tous les joueurs aient l'occasion de visiter. Le carnage envers des Spiroc est toujours amusante.

Quel est le plus grand défi pour l'équipe d'artistes pendant leur travail sur face sur RoK et comment ont-t-il surmonté ?

Le plus grand défi aura sans aucun doute été de garder une partie de la sensation du Kunark original et en même temps s'assurer qu'il y a du nouveau partout. Pour ceux qui n'ont jamais joué à Kunark sur EQ1, ce n'est pas vraiment un problème - mais pour ceux qui y ont joué, nous voulions absolument avoir ce sentiment nostalgique, avec un nouvel aspect pour plusieurs coins et un nouvelle approche d'exploration. Je pense que nous avons trouvé un équilibre parfait que les nouveaux et les anciens joueurs aimeront. Il y a certainement quelques endroits ou les joueurs vont dire « Bon Sang ! », mais beaucoup de choses peuvent se produire en 500 ans !

Pour finir, y a-t-il une autre chose que vous voudriez que les joueurs sachent sur Rise of Kunark ?

Kunark est aimé par beaucoup de monde et nous avons certainement pris cela à coeur pendant la production de Rise of Kunark. EQ2 s'est développé de multiples façons et nous sommes contents d'avoir l'opportunité de revisiter et re-imaginer Kunark. J'espère que nous pourrons continuer à créer des mondes dans lesquels les joueurs voudront explorer, vivre, jouer, socialiser et s'intégrer totalement.
Source : http://eq2players.station.sony.com/news_archive_content.vm?id=905&section=Community&locale=fr_FR

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