Les érudits

Les érudits ressemblent à des humains ayant la peau très foncée mais au visage différent. Ils viennent des cités de Paineel ou d'Erudin. Ils n'ont pas de créateur direct car c'est une race humaine ayant évolué. Ils ont la plus forte intelligence et joueront à la perfection le rôle de mage ou de prêtre grâce à leur sagesse plutôt élevée. Leur alignement peut être bon ou mauvais et selon celui-ci ils peuvent débuter à Port-Franc ou Qeynos.
 

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Les caractéristiques des Erudits : 
 force : 12
agilité : 18
 résistance : 15
 intelligence : 30
sagesse : 25

 





 

 

Aptitudes innées des Erudits :

Nom  Effet  Durée  Rechargement 
 Sensibilité aux auras  Affiche un éclat autour des êtres magiques  2 heures
Instantané
 Grâce déclinante   Réduit la vitesse de chute maximum  Jusqu'à annulation
 10 secondes 
 Pensée claire
 Augmente de 30 la régénération des points de puissance hors combat par unité de temps  Passif  -
 
 
Traditions des Erudits :
 
 Nom
 Effet
 Durée
 Rechargement
Arc de la foudre
Inflige des dégâts de magie à l'ennemi ciblé et à son groupe
-  3 minutes
Intellect du sage
Augmente l'intelligence de 5
Passif
-
Gardien des glyphes
Une protection magique absorbe une partie des dégâts qui sont infligés au jeteur de sort 20 secondes
5 minutes
Sur le chemin du retour
Réduit le délai de rechargement des sorts d'appel de cité de 10 minutes
Passif
-
Festin intellectuel
Augmente de 25 % la durée des bienfaits de la nourriture
Passif
-
Lancement furieux
Augmente la puissance maximum de 2,0 % et la vitesse de lancement des sorts de 5,0 %
Passif -
Enseignement d'Erud
Augmente les probabilités de critique des sorts de 2 et la compétence de perturbation de 5
Passif
-
Protection magique
Augmente l'encaissement contre les dégâts magiques
Passif
-
Occupations intellectuelles
Améliore de 5,0 % les chances qu'un sage réussise une étape de fabrication artisanale
Passif
-
Chimiste Augmente de 5 la compétence chimie
Passif
-


Histoire :
 
            Lorsqu'on comprend que notre environnement ne peut pas nous procurer la solitude nécessaire à la recherche, on se rend compte que la seule solution est de partir dans un lieu éloigné. De préférence, un lieu isolé, sans intru.
S'entourant d'individus qui partageaient ses idéaux. Erud dirigea un groupe à travers la mer, jusqu'à Odus. L'endroit n'était pas idéal mais l'isolement était parfait pour ce qu'on recherchait. Nous réussîmes à éradiquer la plupart des espèces indigènes qui gênaient nos recherches.
Nous avons construit la ville D'Erudin pour rendre hommage à celui qui nous a fait quitter le désert intellectuel de Tunaria pour nous mener dans cette oasis. Nous avons choisis une conception propre et élégante, loin des fanfreluches qu'affectionnent les elfes. Les espaces dépouillés favorisent l'ouverture de l'esprit.
On ne voit pas le temps passer lorsqu'on est perdu dans ses pensées. Vous est-il déjà arrivé de vous plonger dans un livre de philosophie pour n'en émerger que plusieurs heures plus tard, sans avoir vu le temps passer? C'est ainsi que se passaient les journées à Erudin, dans la contemplation et la solitude.
C'est dans ce contexte qu'une sous-secte découvrit une science ésotérique connue sous le nom de nécromancie. Ces érudits mal avisés se tournèrent vers Cazic-Thule et son savoir. Mieux vaut chercher à s'instruire que de rester dans l'ignorance, mais il y a certaines choses qu'il vaudrait mieux ne jamais apprendre.

            Incapables de les convaincre de leurs erreurs, les érudits d'Erudin rejetèrent ces hérétiques. Ces derniers choisirent de ne pas retourner à des domaines d'apprentissage plus acceptables et firent la guerre à Erudin, se servant des arts ésotériques corrompus pour lâcher un déluge d'horreurs sur notre ville. Incapables de se contrôler, les hérétiques libérèrent des pouvoirs qu'ils ne pouvaient maîtriser, détruisant les terres et créant le Trou. Voyant qu'ils ne pouvaient pas gagner, mais ne voulaient pas admettre leurs erreurs, ils contruisirent une ville au milieu de la dévastation, Navrance.
Ce que nous savons aujourd'hui sur Navrance ne concerne que la ville post-destruction. En effêt, une fois de plus, les hérétiques cherchèrent à lâcher des pouvoirs qu'ils ne pouvaient comprendre ni contrôler. On ne sait pas quels pouvoirs maléfiques ils réveillèrent mais les hérétiques furent forcés à recontruire Navrance ailleurs.
Les années passèrent, et les érudits restèrent plongés dans leurs réflexions. Personne ne venait nous déranger, et nous cherchions en permanence à étendre notre savoir consédérable. Nos esprits étaient libres d'explorer des profondeurs inconnues, à l'intérieur et à l'extérieur. Certains érudits apprirent à voyager dans l'espace par la force de la pensée.
Dans cette ère de profonde intellectualité, nous avons découvert des significations plus profondes aux choses découvertes précédemment. Nous pouvions passer des heures à fixer un élément, à nous concentrer jusqu'à ce que nous le brisions en mille petits morceaux par la force de nos pensées.
Cette conscience accrue flottait dans nos esprits et nos veines. Il n'y a rien de plus relaxant que de regarder un grain de poussière dans un rai de lumière, de savoir de quoi ce grain de poussière est fait et de quelle manière on peut le recréer sous d'autres formes fantastiques.

            Au fil du temps, nos études commencèrent à se manifester sur nous-mêmes. Lorsqu'on sait comment courber et refaçonner les plus petits éléments, pourquoi ne pas en profiter ? Nous continuâmes nos expériences. Grâce à un mélange de méditation et d'incantation, nous réussîmes à faire apparaître sur nous-même des manifestations physiques de notre intellect. Tout d'abord, nous nous entrainâmes avec des formes géométriques simples, puis, grâce à nos recherches, nous passâmes aux runes qui irradient leur pouvoir intérieur.
Arrivés à ce stade, nous en oubliâmes presque le monde extérieur. Ce qui ne pouvait pas être ressenti par l'esprit ne nous intéressait pas. Puis, Quellious commença à apparaître dans nos rêves, parlant des villes de shommes. Nous avions depuis longtemps rejeté Qeynos comme un lieu d'infidèles, un lieu bruyant et bondé. Cependant la Parole était claire : nous devions y retourner. Ces  nigauds avaient sûrement besoin qu'on leur montre qu'une puissance intellectuelle supérieure était possible, même pour eux.
Ceux qui avaient foi en la Parole arrivèrent juste à temps : à peine avions-nous débarqué dans leur avant-poste primitif que la terre se mit à trembler. Elle trembla violemment pendant de longues années et finit par déchirer Tunaria (que les humains appellent Antonica). Nous ne pouvions bien évidemment pas vivre avec la racaille sale et bruyante de Qeynos. Le monde s'écroulait autour d'eux, et, au lieu d'en rechercher la cause, ils passaient leur temps à courir dans tous les sens en huyrlant ! C'était difficile de trouver un endroit où étudier tranquillement.
L'un de nos bardes écrivit une chanson selon laquelle les cris des mortels sont arrivés jusqu'à Lucline et l'ont fait exploser en mille morceaux. C'est une histoire amusante, mais nous ne pouvons malheureusement pas nous rendre sur Lucline pour déterminer la cause exacte de l'explosion. C'est vraiment frustrant, ces villageois sont très bruyants.
            Nous avons fini par résoudre le problème en nous installant dans une zone isolée, proche de la ville mais loin de ses bruits. C'est loin d'être parfait, leur odeur nous arrive toujours aux narines, mais cela nous permet de travailler dans de meilleures conditions. D'après ce que nous avons entendu, certains Hérétiques ont quitté Porc-Franc eux aussi. 
 

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