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MONTURES & DEPLACEMENTS

Le monde d’EverQuest II est très vaste : les développeurs ont donc décidé d’implémenter plusieurs moyens de déplacement dans le jeu. Ces moyens de locomotion permettront de gagner du temps lors de longs périples. Il est toujours ennuyant de devoir rejoindre une ville et de perdre une heure de jeu juste en traversant quelques zones.

Bien entendu, il ne sera pas trivial de se déplacer et le principe de téléportation comme dans EverQuest I avec les livres du plan de la connaissance n’est pas implémenté. La téléportation par spires ou portails font partie de l’histoire d’EverQuest II et il faudra la découvrir pour pouvoir utiliser ces systèmes.


LES MONTURES

Les montures sont très utiles puisqu'elles permettent d'aller plus vite mais aussi pour certaines d'avoir des bonus (résistances, compétences, etc) qui seront très dures à obtenir et elles nécessiteront l’accomplissement de nombreuses actions auprès de la ville (city task, quêtes d'héritages). De telles montures n’auront rien de plus par rapport aux autres mais elles seront originales et indiqueront que le joueur a fait de grandes choses pour sa ville. C’est une sorte de récompense pour les joueurs s’impliquant dans la politique de leur cité et qui participent activement à sa vie. Mais attention si vous n'ètes pas dans une guilde vous n'aurez pas accès à certaines montures et ça dépendra aussi du niveau de votre guilde.

Différents types de montures
Les chevaux ;
Le tapis volant ;
Les loups (warg) ;
Les rhinocéros ;
Autres divers (nuages ....).

Certaines de ces montures ne sont pas disponibles aux marchands, mais il faudra exécuter des quêtes pour les avoir, ou tuer certains Nommés ,l'avantage étant qu'elles ne coutent rien. Voir même demander à un artisan (mais celles des artisans sont en général limité en nombre d'utilisation).

On peut acheter les montures avec seulement de l'argent ou à des prix moindres en compensant par des points de statut. 


DEPLACEMENTS

Un autre système qui permettra de se déplacer plus rapidement sera le sort d’augmentation de vitesse ; il permettra aux joueurs de se déplacer plus rapidement que d’habitude. Ce type de sort sera disponible pour certaines classes.

Par exemple, le scout sera capable de lancer un sort de groupe qui lui permettra de se mouvoir plus rapidement. Ce sort d’augmentation de vitesse ne fonctionne que sous certaines conditions. Ainsi, il n’est plus possible de fuir un monstre car lors d’une rencontre ce sort disparaît automatiquement pour éviter des combats à distance qui sont inégaux pour le monstre et trop faciles pour le joueur. Chaque joueur aura une sorte de compétence permettant de fuir plus rapidement. Il sera impossible de lancer un sort d’augmentation de vitesse sur quelqu’un si cette personne est dans la liste de haine d’un monstre. Il devra d’abord être neutre pour en profiter.

Les bateaux
Pour voyager de continent en continent, il sera possible d’emprunter la voie des mers à l’aide de bateaux. Le voyage en bateau ne sera pas figé comme dans EverQuest I ou une fois monté dans celui ci, il fallait attendre une trentaine de minutes pour arriver à bon port. Les voyages en bateaux seront pleins de petites features. Le temps sera très variable et vous pourrez vous retrouver en pleine tempête. Il y aura aussi des rencontres possibles ou vous devrez lutter contre des monstres souhaitant attaquer le navire.

Un exemple visible dans la vidéo du tutorial du jeu illustre un dragon qui vient s’attaquer au bateau sur lequel on se trouve, il détruit une caisse se trouvant sur le pont et ensuite s’envole dans un grand fracas. Cette caisse contenait un gobelin et il faudra tout faire pour le tuer sous peine de semer la panique parmi l’équipage.

Ce seront des actions comme celle-ci que vous devrez remplir, ce qui égaye le voyage et permet d’éviter le mal de mer. Elles ne seront disponibles qu’aléatoirement et selon la zone ou l’on se rend.

Les Appels
Toutes les espèces du jeu auront un sort à très longue durée d’incantation permettant de retourner à son point de départ, ce qui permettra aux guerriers de ne pas être dépendant d’une classe pour sortir du fond d’un donjon. Ce sort ne pourra être lancé que si vous n’êtes pas dans la liste de haine d’un monstre. Son temps de réutilisation sera long, avoisinant une heure car il n’est à utiliser qu’en dernier recours.


Les moyens de transports seront plus variés que dans EverQuest I et surtout plus amusant comme on peut le constater avec les rencontres en bateau. Ils permettront de ne pas avoir l’impression de perdre son temps, car de nombreux joueurs ne souhaitent par perdre plusieurs heures pour rejoindre leur ville ou des amis. Les développeurs souhaitent conserver un esprit de challenge et de danger en traversant une zone et ces moyens permettront de ne pas passer sa soirée à tenter de sortir d’une zone car elle est trop grande.

 

JiMi