Les règles du PVP

 

Comme vous le savez peut-être déjà, le mode de combat "Joueur contre Joueur" sera bientôt disponible dans EverQuest II ! Sa sortie est d’ailleurs prévue en même temps que celle de Kingdom of Sky, la deuxième extension d’EQII. Le JcJ sera proposé sur de nouveaux serveurs spéciaux reprenant le nom de célèbres dragons de Norrath. Tout le monde pourra très prochainement se connecter à un serveur JcJ et prendre part au conflit grandissant qui oppose Port-Franc et Qeynos.

Comme vous le savez peut-être déjà, le mode de combat "Joueur contre Joueur" sera bientôt disponible dans EverQuest II ! Sa sortie est d'ailleurs prévue en même temps que celle de Kingdom of Sky, la deuxième extension d'EQII. Le JcJ sera proposé sur de nouveaux serveurs spéciaux reprenant le nom de célèbres dragons de Norrath. Tout le monde pourra très prochainement se connecter à un serveur JcJ et prendre part au conflit grandissant qui oppose Port-Franc et Qeynos.

Le JcJ sera lancé sur des serveurs dédiés suivant des règles spécialement conçues pour le JcJ. Seront proposés des serveurs américains, britanniques, allemands et français. Il y aura deux serveurs JcJ américains, dont l'un sera à Echange autorisé. Maintenant que nous vous avons présenté les grandes lignes, voyons comment vont fonctionner ces mondes en JcJ…

 

 Système de jeu

Le système de jeu général fonctionne de la manière suivante : au début, vous êtes aligné avec la ville que vous choisissez lors de la création de personnages : Port-Franc (mauvais) ou Qeynos (bon). Vous devrez traquer et affronter les membres de l'alignement opposé pour gagner en expérience, statut, faction et titre. Des récompenses supplémentaires vous deviendront disponibles chez les marchands JcJ au fur et à mesure que votre réputation grandira dans votre ville. Vous pourrez donc acheter des objets et autres récompenses auprès de ces marchands spéciaux.

Nul endroit n'est sûr sur Norrath, alors soyez toujours sur le qui-vive. Bien que vous soyez relativement en sécurité dans l'enceinte de votre ville d'origine, vous devrez être très prudent à peu près partout ailleurs (voir rubrique "JcJ en ville"). Vous n'avez pas fini d'avoir des montées d'adrénaline !

Communication et interaction

Sur les serveurs dédiés au JcJ d'EverQuest II, il existe une barrière de la langue entre les citoyens de Qeynos et ceux de Port-Franc. Tous les joueurs alignés avec Qeynos parlent l'antonicain, tandis que ceux de Port-Franc s'expriment en lucanique. Cela signifie que les citoyens de villes opposées ne peuvent se comprendre.

Quelle que soit la langue utilisée, que ce soit le draconique, l'oggish ou autre, des membres de cités ennemies ne pourront pas se comprendre dans /say. De plus, tout se qui se dira sur les canaux /auction, /ooc et /shout ne sera visible que par les membres du même alignement (bon, mauvais, traître).

Choses IMPOSSIBLES à faire en cas d'alignements différents :

  • Se regrouper avec des membres d'un autre alignement
  • Rejoindre une guilde d'un autre alignement
  • Envoyer des /tells à des personnages d'un autre alignement
  • Voir les /auction, /ooc, /shout des personnages d'un autre alignement
  • Rejoindre des canaux de chat créés par des personnages d'un autre alignement
  • Voir les membres d'un autre alignement dans la zone avec /who
  • Envoyer du courrier avec le Norrathian Express
  • Echanger des objets ou des pièces
  • /duelbet (/duel fonctionne toujours)

Combat

Les sorts, techniques de combat, et le combat en général, peuvent fonctionner différemment en JcJ. Nous pouvons définir tous les niveaux de différences distinguant le système de combat JcJ, des changements généraux comme "tous les sorts et techniques infligent un peu moins de dégâts aux joueurs" ou des changements spécifiques comme "cet effet particulier de ce sort précis marche un peu différemment en JcJ".

Voici une description succincte des changements relatifs aux effets de combat. Notez que les changements décrits ci-dessous ne concerneront que les combats JcJ, puisque les combats JcE sur serveurs JcJ fonctionneront comme sur les serveurs normaux.

 
 

Provocations et réduction de haine

Les provocations peuvent changer les cibles du joueur en JcJ. Elles peuvent aussi focaliser l'attention de la cible sur le provocateur pendant un court laps de temps.

Les sorts qui réduisent la haine, ou vous font reculer dans la liste des rancunes d'une créature, peuvent obliger les joueurs à perdre complètement leurs cibles. Exemples : Esquiver éclaireur ou Tranquilliser templier.

Combat au corps à corps

La portée maximum par défaut pour le combat au corps à corps a été augmentée. Les sorts et techniques positionnels qui requièrent que celui qui les utilise soit derrière ou sur le flanc de l'adversaire, fonctionnent si l'une ou l'autre de ces conditions est remplie. *Remarque* Ceci n'est valable que contre d'autres joueurs./p>

Sorts de contrôle

Les sorts de contrôle (Piège, Enraciner, Etourdir, Peur, Charmer, Etouffement, Hypnotisation et Pacifier) confèrent une immunité à la cible pendant le double de la durée du sort. En d'autres termes, si vous êtes enraciné pendant 10 secondes, vous serez immunisé contre tous les effets d'enracinement pendant la durée de ce sort et 10 secondes après qu'il aura fini d'agir. *Remarque* Vous ne serez immunisé que contre les effets lancés par d'autres joueurs, cette immunité ne vous protègera pas des sorts des PNJ.

Un personnage normalement invisible ou en mode furtif apparaîtra sous la forme d'une silhouette sombre à une certaine distance (30m actuellement). Les personnages que vous auriez vus en temps normal (ex : s'ils sont bien en dessous de votre niveau ou si vous avez Vision invis ou Vision furtive) seront quant à eux visibles sous forme de silhouettes sombres au-delà de cette distance. 

Lors d'un changement de zone, les joueurs sont immunisés contre tout combat JcJ jusqu'à ce qu'ils lancent une action ou un geste hostile. Pas besoin de vous méfier des êtres qui rôdent en limite de zone tant que vous ne vous rendez pas vulnérable.

Une option d'inspection spéciale sera proposée sur les serveurs JcJ pour permettre aux joueurs de voir comment les sorts et les techniques de combat sont réalisés pendant les combats JcJ (vous y accédez en faisant un clic droit dans le menu contextuel). 

Mort et récompenses

Actuellement, les morts provoquées en JcJ ne génèrent qu'une dette d'expérience moyenne. Votre armure n'encaisse pas de dégâts.*Remarque* Si vous êtes sur la liste des rancunes de n'importe quelle créature au moment de votre mort en JcJ, vous recevez des pénalités de mort normales de JcE.

Les récompenses lorsque vous attaquez et remportez un combat en JcJ varient selon les circonstances de votre victoire. Les récompenses et les types de victoires sont les suivants.

Victoires honorables : toute victime de l'alignement opposé attaquée lorsqu'elle avait plus de 80% de santé. Le premier groupe ou joueur qui a attaqué recevra expérience, statut et faction.

Victoires neutres : toute victime de l'alignement opposé attaquée lorsqu'elle avait plus de 50% de santé. Les morts neutres font gagner moyennement en faction, mais ne rapportent aucune expérience ni aucun statut.

Victoires déshonorantes : toute victime de l'alignement opposé attaquée lorsqu'elle avait moins de 50% de santé. Les victoires déshonorantes vous font perdre en faction avec votre alignement et l'alignement opposé. Perdre en faction diminue vos avantages auprès de votre alignement et restreint ou annule tout accès au système de récompenses.

 

Liste des victimes : lorsque vous tuez honorablement un autre joueur, ce dernier est placé sur une liste liée à votre personnage, conçue pour réduire la haine. Toute victoire honorable du même joueur ensuite victoire une mort neutre jusqu'à ce que vous ayez tué 10 autres joueurs. Les victoires neutres et déshonorantes n'ont aucun effet sur la liste.

Règles du JcJ

La vie sur les mondes des serveurs JcJ est dangereuse et trépidante, mais les Norrathiens doivent tout de même se plier à certaines règles basiques. Voici ces règles :

Les joueurs de niveau inférieur à 10 sont protégés contre les combats JcJ et ne peuvent y participer. Certains joueurs pourront se sentir prêts de suite à manier l'épée et à lancer des sorts, mais d'autres devront se familiariser un peu avec leur personnage avant de se lancer dans la bataille.

D'après ces mêmes règles, les joueurs ne peuvent pas attaquer en JcJ dans l'enceinte de leur cité. Ceci s'applique aux zones principales, aux quartiers et aux villages de Port-Franc et de Qeynos. Le JcJ dans l'enceinte d'une cité se base sur un système de marquage "JcJ en ville", comme décrit dans la section suivante.

Pour l'alignement opposé, le nom des joueurs est entouré de rouge, indiquant qu'ils sont une cible ennemie valide. Tous les joueurs de +/- 8 niveaux par rapport au vôtre sont des cibles valides et leurs noms apparaissent en plusieurs couleurs, selon la différence de niveaux :

  • Vert : 5 à 8 niveaux en dessous de vous.
  • Bleu : 1 à 4 niveaux en dessous de vous.
  • Blanc : même niveau.
  • Jaune : 1 à 4 niveaux au-dessus de vous.
  • Orange : 5 à 8 niveaux au-dessus de vous.
  • Le nom des joueurs de plus de 8 niveaux en dessous de vous apparaît en grisé et comme non agressif.
  • Le nom des joueurs avec plus de 8 niveaux au-dessus de vous apparaît en rouge et comme non agressif.

Vous ne pouvez pas affronter des joueurs dont le nom est en grisé, à moins qu'ils ne vous attaquent en premier.

Comme indiqué précédemment, lorsque vous changez de zone, vous être immunisé contre les combats JcJ jusqu'à ce que vous attaquiez ou fassiez un geste hostile. Inversement, vous ne pouvez pas affronter quelqu'un qui vient de changer de zone à moins qu'il ne vous attaque ou ne vous provoque en premier.

JcJ en ville

Les combats JcJ dans l'enceinte d'une ville fonctionnent un peu différemment des combats JcJ qui se déroulent extra-muros. L'idée est que vous êtes relativement en sécurité quand vous êtes à Port-Franc ou Qeynos. Dans des circonstances normales, un joueur ne peut pas en attaquer un autre dans l'enceinte d'une ville, à moins qu'ils ne portent un fanion spécial. Les règles du JcJ en ville sont les suivantes :

  • Tout joueur attaquant un PNJ dans une zone sécurisée (ex : dans une ville) se voit attribuer un fanion "JcJ en ville"
  • Tout joueur marqué "JcJ en ville" peut être attaqué par quiconque de l'alignement opposé, dans n'importe quelle zone où un affrontement JcJ peut avoir lieu.
  • Tout joueur qui attaque un joueur marqué "JcJ en ville" est alors à son tour marqué "JcJ en ville".
  • Le marquage "JcJ en ville" reste actif 15 minutes après la dernière action hostile effectuée dans une zone sécurisée contre un PNJ ou un autre joueur marqué "JcJ en ville".

JcJ : bientôt disponible dans EverQuest II

Nous espérons que vous essaierez et apprécierez notre système de combat Joueur contre Joueur dans EverQuest II. Sa sortie est prévue pour le 21 février 2006, en même temps que la mise à jour n°20. Le nom des serveurs JcJ seront révélés dans la newsletter de février et, plus tard, dans nos notes de mise à jour. Soyez parmi les premiers à essayer le mode JcJ dans le monde de Norrath d'EverQuest II. L'heure est venue de passer aux choses sérieuses !

Remarque : notez que ces informations étaient exactes au moment de leur rédaction. De nombreux éléments, en particulier des chiffres, seront susceptibles de changer au cours du test bêta du JcJ.
Source : http://eq2players.station.sony.com/fr/news_ff.vm?FeatureName=pvp_combat&section=development

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