Interview avec le directeur des opérations internationales de SOE

Knut Grossmann, le Directeur des Opérations Internationales de Sony Online Entertainment, répond à une dizaine de questions sur la localisation d'EverQuest 2.

Le site officiel d'EverQuest 2 vous propose une interview avec Knut Grossmann, le Directeur des Opérations Internationales à Sony Online Entertainment.

Krut Grossmann y aborde les difficultés rencontrées par SOE pour localiser le jeu et répond aux critiques sur la qualité médiocre de certaines traductions. 

Bonne lecture !

Knut, cela fait maintenant environ trois mois que vous êtes notre nouveau Directeur des Opérations internationales. Pourriez-vous nous parler un peu de vous et de ce qui vous a poussé à entrer chez SOE ?

Je suis originaire d'Allemagne. C'est là que j'ai grandi, suivi ma scolarité et obtenu mon diplôme universitaire à l'Université de Marburg. Aujourd'hui, je vis en Californie de façon permanente (je n'habite pas très loin de l'endroit où vit Jürgen Klinsmann !). Auparavant, je travaillais dans le domaine des logiciels et, en particulier, dans la localisation de jeux. C'est un travail qui m'a toujours beaucoup plu et donc, lorsque j'ai su que SOE cherchait à recruter un directeur des opérations internationales, ma candidature s'est avérée inéluctable. La création de jeux localisés constitue toujours un défi mais les grands titres tels qu'EverQuest et Vanguard sont particulièrement délicats de par leur volume et aussi leur contenu qui ne cesse d'évoluer. Par ailleurs, je veux faire en sorte que les joueurs d'Europe et d'Asie soient pleinement satisfaits et continuent de l'être – c'est la mission que me confie SOE aujourd'hui.

Selon vous, quels sont les ingrédients nécessaires pour traduire intégralement un MMO ?

Les MMO sont non seulement "massifs" de par le grand nombre de joueurs pouvant y jouer à tout moment mais aussi de par leur contenu. Par exemple, aujourd'hui, le texte d'EverQuest II a dépassé les 6 millions de mots. Ceci équivaut – si on prend une moyenne de 400 mots par page – à un livre de 15 000 pages. Un jeu PC moyen ne comporte probablement pas plus de 500 000 mots.
Mais ceci n'est que le début. Il faut également s'assurer que chaque traduction est cohérente. Par exemple, les noms de monstres, de PNJ, de zones et d'armes apparaissant un peu partout dans le jeu doivent être exactement les mêmes à chaque fois. De plus, les noms etc. doivent également avoir un sens, correspondant ainsi à l'environnement du jeu. Les traducteurs disposent de ce qu'on appelle une mémoire de traduction où ils peuvent consulter des traductions antérieures mais ils n'ont pas toujours la possibilité de voir leur travail dans le jeu avant la validation de la traduction.
Il y a beaucoup d'autres facteurs dont il faut tenir compte, surtout lors des mises à jour, mais je préfère vous passer les détails de peur de vous ennuyer. J'aimerais juste ajouter que, malgré toutes ces difficultés, j'adore travailler sur nos MMO.

Les versions localisées d'EQ2 ont fait l'objet de plusieurs forums de discussion. Quel est l'état actuel de la localisation du jeu ?

Les joueurs de MMO sont bien connus pour leur passion et ne cachent pas leurs opinions. C'est ainsi que nous les aimons. Par conséquent, nous savons ce que nous avons à faire : c'est vous qui nous l'avez dit. Cela fait plusieurs mois que nous nous efforçons d'identifier les textes non traduits ou mal traduits afin d'y remédier. Vous nous en avez montré une partie, nous cherchons le reste. Peut-être avez-vous déjà remarqué les améliorations qui ont été apportées dans ce domaine. Les joueurs qui ont pu arrêter de jouer récemment devraient envisager de revenir– ça en vaut vraiment la peine. Nous avons un programme détaillé concernant tous les autres points que nous souhaitons améliorer et vous pourrez en observer les résultats au fil du temps.

Quels sont les défis que vous avez rencontrés lors de la localisation d'EQ2 ?

Tout d'abord, permettez-moi de vous dire que, selon moi, les défis sont quelque chose de positif. Cela signifie que l'on est confronté à un problème auquel on se doit d'apporter une solution. Et je peux vous dire qu'à l'heure qu'il est, nous avons identifié toutes les solutions nécessaires. Certaines d'entre elles ont déjà été mises en œuvre et d'autres le seront bientôt.
Pour en revenir à votre question – et je ne voudrais pas vous sembler trop technique – l'un des principaux problèmes auquel nous étions confrontés jusqu'à il y a deux mois environ était le suivant : à chaque fois que l'équipe de développement ajoutait un nouveau texte qui était intégré au texte déjà existant, les traductions de ce texte déjà existant étaient remplacées par le texte anglais ; bien évidemment, il s'agissait là d'un "bug" nuisible et hautement visible. Ce problème a été résolu.

EQ2 est un jeu très dynamique auquel des textes nouveaux sont sans cesse ajoutés. Pourriez-vous nous dire si l'intégralité de ces textes peut être entièrement localisée et, si oui, à quel moment ?

Comme je vous l'ai déjà dit, nous sommes actuellement en train de localiser les textes non traduits et mal traduits et devrions bientôt avoir terminé. Toutefois, pour pouvoir affirmer qu'un MMO est entièrement localisé, il faut avoir la certitude que tous les textes ajoutés sous forme de mises à jour, d' « adventure packs » et de packs d'extension seront également entièrement localisés au moment de la mise en ligne. Toutefois, grâce à de nouveaux programmes, à de nouveaux outils et à l'engagement de tout un chacun chez SOE, je pense que nous y parviendrons. D'ailleurs, les petites mises à jour et les événements sont déjà localisés de façon simultanée.

Quels sont actuellement vos objectifs pour EQ2 – y a-t-il des priorités ?

Pour nous, l'équipe des Opérations internationales, l'objectif actuel d'EQ2 est très simple : élever et maintenir le haut niveau de qualité de nos versions localisées, EQ2 le mérite. Tout ce que nous faisons pour le jeu en vaut la chandelle car EQ2 est un jeu exceptionnel et le restera. Aujourd'hui, mon équipe est composée de 26 personnes – ingénieurs, chefs de projet, traducteurs et linguistes AQ – et nous nous engageons à créer des produits de grande qualité entièrement localisés. Réjouissez-vous de la dernière ligne droite pour terminer l'EQ2 actuel et de tous les titres localisés à venir de chez SOE.

Existe-t-il des projets spéciaux concernant EQ2 pour les mois à venir ?

Oui mais je ne peux pas vous en parler. Je vous en dirai plus lors de ma prochaine interview.

Êtes-vous amateur d'EQ2, y jouez-vous ? Quel personnage incarnez-vous ?

Oui. Lorsque j'étais chez Electronic Arts, je jouais aux FPS mais dès que je me suis connecté au serveur de test de SOE pour y voir les versions allemandes et françaises d'EQ2, je suis devenu accro. Heureusement, ma femme est compréhensive – et je n'ai pas besoin de beaucoup de sommeil.
Je suis désormais niveau 39 et je joue surtout sur le serveur allemand Innovation. Mon personnage est un érudit/paladin.

Pour terminer, quel avenir voyez-vous pour EQ2 ?

EQ2 continuera d'intégrer de nouveaux textes exceptionnels, aussi bien en termes de volume que de variété. On aura à chaque fois l'impression d'avoir à faire à un nouveau jeu. Et, ce que je préfère : EQ2 prospérera et survivra à la plupart des autres MMO !
Source : http://eq2players.station.sony.com/news_archive.vm?id=766&section=Community&locale=fr_FR

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